じおらいとともに

ゲームや同人STG絡みの激しく偏った感想を極薄長文で産み落とすのがメインのブログ
ドラクエ9 果実2粒目
ゲームクリアしました!
俺はRPGできない病を克服した!克服したぞ!!
さてこの調子でイースに手をつけるぞいやっほぃ。

というわけで今回の記事は
エンディングまで壮絶にネタバレします。
閲覧にはご注意ください。一応。
あと壮絶に超絶長文でもありますのでなおご注意ください。書きすぎだろ自分。
外部リンクからでも安心のセーフティ改行つき。

…最初のほうは文句ばっかですけど後半部分はちゃんと褒めてますよ?(;´Д`)
正直、不満が随所にあるのは事実なんだけど間違いなく叩かれすぎだとは思う。













 
 









































こんなもんでしょうか。では始めます。

実は今作で
3以降のドラクエでは必ず主人公が投獄されるイベントがある
という変な記録が誕生しました。
堀井氏がこういうの好きなんだろうか。緊縛好き的なものが。

そんなストーリー面。
実際、果実集める間ずっとえらく淡白だなとは感じてました。
感触としては7に近いのですが、7のほうが一つ一つの話を作りこんであったと思う。
6や7みたいに毒気というか、微妙に引かれる後ろ髪とかそういうのもないですし。
正直な話、お使い型RPGの一番悪い方向性になってる気がします。
8にも似たようなところがありましたが、ひとつの大まかなストーリー内に
独立した小さなイベントを連続して入れるという手法を最近よく見る気がしますが
こういうのはあとでうまく本筋と絡ませたり、余程作りこみが良くないと
淡白とか蛇足とか作業とか言われがちになると思うんですよ。

で、果実全部集めた以降の路線はアレです。FF10ですFF10。
え?どこが?とお思いかもしれませんが、よく考えてください。FF10は
「アーロンが最初から全部ゲロしてればすむ話だった」
と言われることが多いですよね?自分はそうは思いませんが。
しかしDQ9はもろにそうです。FF10は「お前達自身の目で見て欲しかったから喋んなかったんだ」
みたいなフォローをしているのですがこっちにはそれがないので余計に。
あんた「これ持ってればあの人の居場所がわかるの」と言っておいて
かつ移動がかなりフリーダムにできる霊体っぽいものになってるのに
何ゆえ何百年も放置してたんですか、と。
それはまだいいとしても、ラスボス側が聞き分けよすぎ。
何百年溜め込まれた世界も天使界も神界も破滅させんばかりの憎悪とやらは
裏切られたと誤解してた女性一人に6行くらい言われるだけでさっぱりする程度ですかい。

なので、キレイに終わった話ではあるんですけど
どうしても物足りなさというか、印象に残りにくい感じでした。
堀井さんが作る話はDQ4みたいに一切救いを持たせないか他作品みたいに
絶対的な悪を据えたほうが物語にメリハリがつく気がする。
リメイク版で追加された無理矢理にピサロ救う話に似た感触がするんですよ、今回。

まあ、それよりも一番問題だと思ったのはそのラスボスを
「エルキモす」
とか言いやがったりするガングロなんですけどね。
ここまで酷評っぽく言いましたが、破綻はしてないですし
叩いて埃を出すレベルだなとは書いてて思いました。
でもガングロだけは擁護できぬ。話に水を差すことしかしてません。
前々回の記事でインタビューのことを挙げましたが
このインタビューなどでも
「サンディがどんどんかわいく思えてくる」
「テストプレイヤーからもそんな意見があって、してやったりと思った」
とかあったらしいですが、おかしいなあ。
そんなこと微塵も思わないままエンディング行っちゃったとか超ウケるんですけど。
テストプレイヤーが幻覚でも見てたか、社交辞令的なものか
もしくはサンディの良さはリア充イケメンにならわかるものなのか。
本当に謎というか、蛇足というか。ここまで「いらない」キャラはいただろうか。

実は発言内容だけよく見るとそんなアレなこと言ってないんですけどね。
でも外見と口調だけでも激しく世界観と剥離してるんでとても残念です。
例えるなら、親代わりの執事の弔い合戦にとーけてーゆー(略
エンディング終えたら消えたのでせいせいしてるんですが
どうもクリア後の話を進めると復活しそうで嫌だなぁ。

要望として、イザヤールはもっと出番増やすべきだったと思う。
彼が突然主人公に刃を振るっても「あ、そうなんだ、ふーん」
くらいしか思わないくらいの思い入れしかさせてもらえなかっただけに。
むしろガングロのポジションを彼にすべきだったのでは…
しかし大抵の人はあのような羽の生えた天津飯をお供にするのはアレでしょうから
こっちもキャラメイキングできるようにして、とか。
これだとラスボスがイザヤールの師匠、って設定とも相性がいいと思う。

他のゲームで、最初に物語の指針を説明して途中までパーティキャラだった男が
中盤で突然寝返ってボスとして戦うことになり、以降は敵方としてストーリーの節々に登場、
しかし彼には主人公に対してそうせざるをえない事情があったのだ!みたいな
RPGがあるのですが、これくらいプレイヤーに感情移入させないと
物語にメリハリはつかないと思う。
もしくは徹底してDQ3ライクな流れを追及するか。個人的にはそのほうがいいのですが。

結論として今回はDQ3っぽいと言うには舞台設定が強固で、ストーリー重視と言うには
色々淡白だったりとどうしても中途半端な感じがあるのが残念だと思います。
仲間が完全に空気だったのもそれに拍車をかけてる気がします。
DQ3ライクなら何も問題はない(というかむしろ推奨)ですが、
主人公が特殊種族である今作においてそれにまつわるストーリー展開の中で
仲間がイベント時必ず消滅とかになるとどうしても違和感があります。
セリフとかはいらないから、せめてイベントシーンに姿だけでも加わったり
天使界に行って帰ってきた直後に「?」みたいなアクションするとかすれば…

そもそも今回、本当に堀井さんがテキスト作ったんだろうか。
なんか物凄い文章に適当感が漂ってる気がする。



次に戦闘システムまわり。

とにかく敵が弱すぎる。
しつこく前々回の記事のインタビューで堀井さんアンタ
「今回はネットで調べるとこまで考慮に入れて難しくした」
って言ってたじゃないですかァーーーーーーッ!!!
エンディング直後の現状でモンスター図鑑が6割・武器防具図鑑はなんと1.4割しか
埋まってないので、おそらくクリア後が本番みたいな調整をしたと思うのですが
それでも堀井殿、限度があるでござる。
その割に闇皇帝なんとかダサイとラスボスだけ格段に強くなりましたし
どうも調整の甘さが出てる感じが…
そんな両者も転職してスキルポイント溜めて、を繰り返したら見違えるくらいあっさり。

そもそもこの転職システム自体が失敗だと思う。
過去作品の職業システムも、6や7では作業だとか無個性化と言われてきましたが
今回、その無個性化の枷をとっぱらうべく呪文は職業固有になりました。
しかしそれにより「キャラにより確立された個性(回復呪文特化とか)とは
全く関係のない職業をスキルポイント蓄積のためだけに育てなければならない」
という、さらなる作業感の増大に繋がってしまっています。
しかもスキルに振ったことで得られる恩恵は非常に大きいのでどうしても作業せざるをえませんし
かと思えば豊富にある武器スキルは8同様すごく当たりハズレが激しいしおお…もう…

あと、マルチプレイでもないのにキャラ間のレベルに差があると
経験値を下降補正するようにしたのは正気の沙汰ですかこれ。
マルチならあって当然の補正ですが、一人でプレーしててなんでこんな
作業感を促進させるような真似を…

加えて作業感といえばクエストも負けていません。
全体的に面倒くさいし、内容に面白みがあるわけでもないし
おまけに報酬もアレだし、ともうちょい頑張って欲しいところではあります。
特に魔法戦士になるために必要なクエスト考えた奴はビンタするから前に出なさい。


あと気になるのは、ダンジョンでいかにも仕掛けっぽい物体があるのに
一切そういうのがなかったことと、全く意味がないのに無駄に充実してる「しぐさ」。
代表的なのが「鏡を動かして光を導くように見えて実際はスイッチ押すだけでした」
な序盤のダンジョンですが、それ以外にも散見されました。
これとしぐさに関しては明らかに仕様を大幅に変更したり作りこみが足りなかったりの
名残ですよね。こういうのはユーザーには隠すべきだと思うんですけどね…
なんで半端に残してしまうのか。
それと同じようなのでもうひとつ、メニュー開いてる間も敵が動き続けるのも
なんとかならんかったんだろうか。
ああそれと、ダーマ神殿に入った直後のなっがい階段っていらないですよね?
何度も何度も出入りするとこなのに嫌がらせのようにあんなマップ作って
テストプレイさせても消えないあたり製作サイドの裏側はどうなっていたのかなと…

去年の末にちょっと話題になったはてなのこの記事。
もちろん誰も鵜呑みにするわけはないでしょうが、今見直してみると
もしかしたら本当のことだったんじゃないかと邪推してしまいます。



という感じで。
細かい悪いところがうじゃうじゃ出てくるのが今回のDQ9です。
言い方を変えるなら「惜しい」「なんで?」が凄く多い感じ。
面白いには面白かったですが、これに4年もかけたとなると…
手抜きっぽく見えるとこが多いのも事実なので、もっと作りこんで欲しかった。
クロスレビューでもTACOXさんなら6〜7点とかつけちゃうレベルだと思う。
40点満点だったらしいけど、そこまで形振りかまわず露骨にやらなくても。
そういえば当たり前のことですが、ファミ通のレビュアーも全然聞いたことない
名前ばかりになってましたね。東府屋ファミ坊の頃から知ってただけに時代を感じます。
一番新しい記憶だとバカタール加藤とか風のように永田なんだけど、それすら古いなんて。




とまあ、ここまで叩きまくりましたが、もちろんいいところもあります。


まず音楽。
今回、ラスボスの曲は個人的にかなりいい感じだと思いました。
ラーミア曲のアレンジだった8に続き、9もメインテーマのアレンジになってて
アップテンポかつメロディを前面に出しておりなかなかかっこいい曲です。

ラスボス曲というのは大きく分けて2種類あると自分は思ってます。

<TypeA:ラスボスの強大さ・気迫・禍々しさなどを表現したっぽいタイプ>
例)DQ1,2,4,5,6,7 FF2,3,6,7,9,10

<TypeB:主人公サイドの気合や決意、志などを表現したっぽいタイプ>
例)DQ3,8 FF4,5,8

もちろん人によって認識の差はあると思いますが(この曲はAじゃなくてBだみたいな)。
DQ9はBタイプだと思うんですよ。で、ありがたいことに自分が好きなのもBタイプが多いので
今回は当たりだったと思います。

確かに年々パワーが落ちてる感じがすると言われると否定できないすぎやまさんの曲ですが
天使界の曲とこのラスボス曲は納得の品質だと思っております。
ただやっぱり、自分もフィールド曲にはもうちょい勇壮さが欲しいとは思う。

あと戦闘曲のイントロと敵の動きが合ってる仕様も実は地味に好き。
メタルハンターやキラーマシンが天井から落ちてきてしりもちついて
イントロが終わると同時にわたわた立ち上がる仕草など一種の萌えすら感じます。
いや、本気で。



そして今回の装備システムは個人的には凄く好きです。
文句ばっかり言ってたけどこれだけでも結構モチベーション保てる不思議。
竜戦士の装備とかやっぱり画面に出てくると映えますよね。
前の記事でDQっぽくない服装が多いというのをネタにはしましたが
よくよく考えたら昔からピンクのレオタードとかが守備力40あったゲームだし
ニーソが守備力8くらいあってもいいんじゃないかな、って気もしてきました。
何かしらひっかかってたのはやっぱり「Tシャツ」とかやけに現実味のある
ネーミングだったのですが、それを言い出すとピンクのレ(略

ちなみに前回の被写体になったキャラですが、あれからおどりこのふくだの
バニースーツだのねこみみバンドだの散々な扱いを受けてるように見えて
実は守備力と職業遍歴的にはネタ装備ではなく普通に強かったのでそのままでしたが
終盤になってやむなくドラゴンメイルに乗り換え、試行錯誤の結果
ドラゴンメイル+とうめいタイツで見えないとこは脳内補完でね的なサムシングを追求してみましたが
ここまで書いて俺の実年齢と社会的立場と世間体が急にアレしたのでこのへんで自重します。
なんだこのダメな大人の見本は。

ちなみにねこみみバンドだけはラスボス倒した今でも装着してますが何か。

それはそれとして、このシステム自体は諸手を挙げて喜べます。
むしろ作業感と手抜き感が随所にあるゲームの中で唯一光っているシステムです。
個人的には10作目にも搭載して欲しいです。Wiiだって噂もありますが。
正直、このシステムは据え置きでないと面白さもありがたみも生かしきれないと思う。
ゲームはグラフィックで決まるわけでは断じてないですし、DQにはなおのこと
高画質は必要ないと思ってましたが(8の彷徨い感は好きだったけどね)
このシステムは据え置き機でプレーしてなんぼだと声を大にして主張したい。

あとシステム的にもう一つ絶賛できるのがかいふく魔力とこうげき魔力のパラメータ。
8では賢さの値が呪文の威力に影響してましたが、それをもっと顕著にした形です。
ほとんどのRPGで搭載されてる仕様なので実は物凄く今更感なのですが
それでも特に後半で全く役に立たなくなる運命だった攻撃呪文の寿命を
大幅に伸ばした&魔法使いを常に攻撃要員として意識できるというのは
魔法こそファンタジーの象徴だと思う身にとっては嬉しいものであります。

実は大きく数字を増やしてもおもいっきり増えるわけではないですが
それでも火山の敵などにはヒャドで90以上ダメージを与えられる、という
今までのDQではありえなかった仕様が可能です。
これと8から搭載されたテンションシステムを混ぜれば、トロルキング相手に
メラで260とかダメージ与えて止めを刺すクエストなど朝飯前ですよ。
今のは余のメラだ…とか言って悦に入ることも出来ます。


他、いいところでも悪いところでもない点。

「ベホイム」

はじめて見たときは、あれ誤植か?見間違いか?と思いました。
見間違いじゃないと確信できてからその間0.5秒、真っ先に思い出したのは
「ケアルダ」でした。

FFのほうはケアルダが消えて久しいわけですが、まさかずっと3段活用だったドラクエで
新呪文を入れてくるとは思いもしませんでした。
しかし最近は特にベホマのバーゲンセールになってた昨今
(8ではなんと主人公は消費3でベホマが使えるようになる)
このベホイミとベホマの架け橋的役割になるこの呪文は意外とアリなのかもしれません。

だがしかしその反面、ギラ系・デイン系が消滅しているという悲劇が。
シリーズ皆勤賞だったギラ・ベギラマや勇者の象徴だったデインが消えるなんて…!
特にシリーズ通してヘタレな印象の強い僕らのベギラマがなくなったのは大変悲しいものがあります。
ベギラマ…消費6のダメージ40
ヒャダルコ…消費5のダメージ50
の時点でベギラマさんは常にヒャダルコ氏の後塵を拝しながら生きねばならぬ運命でしたが
「こうげき魔力」パラメータの恩恵を受けられる(+ヒャダルコの消費が8に増えた)
今回こそ下克上のチャンスだったのに。ベギラマさんのご冥福をお祈りします。

でも、こんなパラメータがあるんだったらもっと魔力とダメージの比例度を顕著にすれば
メラガイアーとかダメすぎる呪文名を出さなくてもよかったのでは、と思います。
バギムーチョだけは回避できたみたいですが、それでもマヒャデドスとか…
頼むからヒャダイン氏のことも思い出してあげてください。



さて、ゲームクリアしてもまだ14%しか武器防具図鑑が集まってないことは
前述しましたが、すなわちそれはまだ恐ろしい量の着せ替えグ…
じゃない装備品が眠っているということになります。
本当にこのゲームはクリアしてからが本番なのでしょうか。
文句ばっかり言ってましたが、これからクリア後の世界を見てまわることにします。
たぶん上で作業感が強いと評したクエストが鍵を握るとは思うのですが
そこはまあ、頑張ってやってみようかと。
なんだかんだでやっぱり楽しくやってる自分でした。

…でもガングロはいりません。
お願いだからそのまま消えてて。
| kirby | 一般ゲーム | 22:55 | comments(2) | - |
確かに作業間は強いよなあ。
ただ、ボスとか雑魚が弱いとは思わなかった。
というのも、途中で
「こりゃ、味方強化したらラスボスカスになるんじゃねえか」とダーマを越えたあたりで感じ始めたから。
このあたりから、レベル上げとかほとんどせずに25時間ほどでクリアしたけど、おかげで緊張感あふれるラストバトルが堪能できたし。それでも武道家とか僧侶とか40近いレベルになってたが。ぜんぜんベホマ覚えなくて吹いた。いまだに覚えてない。ベホイマ=ケアルダは思わず笑った。
味方は強化し始めると際限なく強くなるみたいだし、クリア後がやっぱ主体のゲームなのかなあ。地図集めてボス倒しまくる? しかし、地図ダンジョンもいくつかいったが、どうにも淡白ですぐ飽きるんだよな。
まあ、このゲームにいう一言は決まってるんだよ。こまけえことはどうでもいいんだ。
「この程度のゲームのどこに4年必要としたんだ?」
それだけだ。
むしろ4年かけちまったからこそのこの内容なのかもなあ。途中で方針とか万万変わってそうだし。堀井のきまぐれで。
| TAN | 2009/07/26 11:26 PM |
まあ、自分は文章がどうしてもダラダラするのでつい長文になりましたが
一言にまとめると本当にそんな感じですよね。<この程度のゲームのどこに4年〜
自分もダーマを越えたあたりでそんな悟りを開けていれば
40時間もかけることはなかっただろうに…
本当はそこそこ強いんだろうけど、ベホマラー覚えてるとまず負けないあたり
今回のラスボスはドルマゲスと似てる気がする。

隠し要素から何から、なかなか上がらないモチベーションと
常時戦わねばならないのも事実ではありますね。
この作業感の根元にあるのはなんなのかなぁ。
| kirby | 2009/07/28 1:06 AM |









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