じおらいとともに

ゲームや同人STG絡みの激しく偏った感想を極薄長文で産み落とすのがメインのブログ
西の国の眠れない夜 22
主に二次創作の同人ゲーム作品に特化した
夏の祭典のおさらいです。
毎度のことですがえらく長い。


据え置き機はもちろん携帯ゲーム機すらろくに起動できなくなっているのに
PCでできるゲームはついついプレーしてしまう不思議。
どういう心理が働いているのやら。




 
  






他にもCDとか本とかあるのですが、とりあえず本家含むゲームのみを6点ピックアップ。
CDは未だに半分はエンコードすらできてないしね!(;´Д`)
え?「CDをiTunesに取り込むだけの簡単なお仕事です」すら未完ってどんだけ社会不適合なのとな?
それはね今年の夏が死ぬほど暑かったせいだよ!何もかも暑さが悪いんだ!いや結構真剣に。
あと8月に土曜日がほとんどなかったのも痛いよね!祝日はデフォルトで存在してないし!

……こうして積みCDは今日もまたじわじわと増殖するのでした。南無三。




1:妖精大戦争





Lunaの最易ルートクリアは割と前に達成出来ているのですが
ここから別ルートがクリアできずやきもきしている現状です。
A1の次に簡単と言われるC2がまずダメで…

今回、ゲーム的にはかなり面白かったです。
システム上&ストーリー上の制約でチルノひとりしか自機にできなかったのは仕方なしですが
それでも手軽さと爽快感を兼ね備えた本作はオーソドックスからちょっと離れながらも
間口の広さと敷居の低さを併せ持つ良作だと言えます。
システムが面白いので3+1面で終わるのが勿体無く思ってしまうくらい。
今までは避ける(&ボムる)以外に対抗策がなかった敵からの弾に対して
こちらから攻撃を仕掛けることができるというのが新鮮でいいですね。
あとグレイズするのが点数的な要素だけでなく明らかにプレー上有利になる仕様もいい感じです。
同じくグレイズが点数以上の意味を持つ地霊殿が好きな自分とは親和性が高いと思います。

ところで、比良坂さんの絵で一番HANZAI臭がする箇所って
実は「手」なのではないか、というどうでもいい持論が生まれつつあるのですが
僕はどうしたらいいのでしょうか。
サニーが「見つけたぞ!二人の仇だ!」って指をビシッってやってるとことか
外見年齢にとてつもなくマッチしたフレッシュさ満点の手で見事な職人芸としか言いようがありません。





この論理だと三月精で一番pdpdしいのは第3部1巻の扉絵で3人が指を
( ゚ー゚) ゚▽゚)ш(゚△゚ ) ってしてるとこ、ということになりますが
あながち間違ってない気がする昨今。と同時にそんな思考で大丈夫か?と自問自答する俺。
大丈夫だ、問題ない。




2:サナエチャレンジFUSION


おくうの
おくうによる
おくう好きのための
おくうちゃんかわいいよゲーム。

(※半分本気です)

それはともあれ、前作に比べると運ゲー的な作り込みの粗さが
格段に解消されかつ弾幕を放つボスなど東方らしいフィーチャーも追加され
非常にアクションゲームとしても二次創作ゲーとしても出来がよくなりました。
前作で理不尽極まりないと思ってたとこをゲーム中に自己ツッコミしてたのには笑いましたが
そこらへんのシステム上の煮詰まりを
・おくうサポート
・空中歩行
・新色毛玉+地霊の出現
といった要素でうまくアクを抜いた感じがするのが本作です。
特にプラスになってるのは空中歩行で、前作では大きな段差の上に拠点があると
運ゲーもしくはゴリ押し度が半端じゃなかったのですが
この空中歩行の実装により立ち回りを考えてカミカゼするゲーム性がくっきり出るようになりました。
値段・手に入りやすさも考慮して今回一押しの逸品です。

強いて欠点を上げるなら、GOD HAHURIやおくうサポートの暴発のしやすさと
コントローラーでポーズやリトライができないところとかですかね。
あとストーリー上の会話をオプションでプレイバックできると嬉しかったかも。
プレー中にゆっくり見てる暇ないんですよねあれ。

このゲームに関しては一応すべての要素を開放しているので(実績は一部残ってますが)
以降は気が向いたときにランクアップに挑戦しながらおくうかわいいよおくうする流れになりそうです。
とりあえず今までの成果として2点ほど晒します。




最高ランクに関してはずっと「SSSS」が一番上だと思ってましたが
実績解除されてないのに気がついて何度かA面をやっているとさらに上が出ました。
ノーミスは最低条件だと思うのでB以降ではできる気がしません(;´Д`)



あと、調教レベル30以上のノルマがあったので実際どれだけ伸びるんだろうと
限界に挑戦しようと思いきや31で打ち止めになってしまいました。
レベル99とかになると5秒くらいに1回サポートを使えるようになって
核の炎に包まれてヒャッハーなうつほ無双とかを想像してたのでちょっと残念。
てなわけでぼくもおくうちゃんを調教したいです!
キラキラ光るモノ(缶ビールの空き缶)ならたーくさんあるからうちにおいでウフフ





3:魔理沙と6つのキノコ


当日パッチ当てるのをすっかり忘れたまま
最終面直前まで行ってしまったでござる   の巻

そしてパッチ当てたら未クリア扱いになった面も出てきて
もしかして当ててなかったら全然違う事態になってるんじゃね?と思い
最初からやったほうがいいのかなぁと思案しながらも
結局他にプレー中のゲームとの兼ね合いもあってそのままにしてしまっています。

基本的に常時マリオ2のルイージを操作してるような滑り感と微妙な慣性があるので
操作には若干慣れがいりますが、基本的には難易度もほどほどの良質アクションだと思います。
ボスの弱さだけはちょっとネックかもですが。まあ、ちゃんとした評価は保留ということで。
でもひとつだけ確実なのはすわこスーツがとても可愛いということです。



4:東方十七歩


十七歩というのは「賭博堕天録カイジ」という漫画で使用される一対一の変則麻雀のことです。
これを東方キャラでやってみよう、ストーリーモードもネット対戦もあるよ、というゲーム。

正直なところ、十七歩というのは同作者の漫画「アカギ」の鷲巣麻雀や同じく「天」の東西戦やクリア麻雀と同様に
打つ側に相当の力量がなければ真髄を味わうことはできないように思います。
鷲巣麻雀(同種4牌中3牌がガラス製で透けて見える)など
素人に毛が生えたレベルで打っても常時オープンリーチの麻雀と大差ないしなぁ。
そういう意味で楽しむためのハードルはかなり高いのは確かです。
幻想麻雀のCPU相手でも普通に負けたりする自分の腕では言わずもがなという…
ただゲーム自体はタイトルに則ってまこと隙のない作り込みで
プレイアブルキャラも単体サークルが用意したにしてはかなり多く(パッチで20組42人まで増加)
麻雀の役から十七歩のルールまでチュートリアルのごとく説明してくれるので
本気でケチのつけようがない出来です。ただただ題材のハードルが高いという。
あと水墨画タッチに柔らかな色合いのキャラ絵とシャープな黒牌とが醸しだす雰囲気が物凄く素敵。
正直な話、このエンジンで普通の麻雀ゲームを出して欲しいです。




5:テンドーブレード


システムが結構サガっぽいRPG。
突然目の前で衣玖をUFOにさらわれてしまった天子が
彼女を助けるべく、なぜか天界にいた萃香・霊夢とともに色々なとこに行くゲーム。

多くの二次創作ゲームが登場する東方シリーズと言えど、RPGは滅多にありません。
RPGツクールでの作品は結構ありますし、フリーでも「るみゃーどりぃ」のような力作はありますが
オリジナルエンジンでのRPGとなるとそれこそちょっと前の「東方の迷宮」くらいしか
ないのではないでしょうか。まあ、かかる手間とかマンパワーとか必要な素材の多さなどを考えると至極当然なわけですが…

現在、最初に行ける4ヶ所のうち2ヶ所のボスを倒したところで
まだまだ序盤だとは思いますが現時点でのレビューを。
RPGできない病の自分ですが、それでもここまでモチベーションを保ててる一番の要因は
みすちーと雛がごく序盤に仲間になるところでしょうか。
あとパッケ裏を見るとおくうも仲間になるっぽいのでさらにモチベ上がります。
…それはさておき。

システムに関してはサガシリーズを中心に色々なRPGから美味しいとこどりな印象。
さすがに連携や閃きといったサガの花形システムは搭載されていませんが
それでもバトル周りやキャラ育成絡みはよくできている気がします。
戦闘ではSPとEPという二つのパラメータを消費して技を出すシステムで
SPは基本技含めほとんどの技で消費するものの1ターン消費すれば無尽蔵に完全回復ができ
戦闘終了後もノーコストで回復、対してEPはスペカや回復技などでしか使用しないものの
戦闘中気軽に回復はできず、終了後も回復にはコストがかかる、というものです。
このへんはロマサガミンストレルソングに近いシステムでしょうか。
その他「アルコール残量」というものもあり、戦闘終了後はこれを消費して
EPを回復する仕様になっています。ワイルドアームズ3以降のVITゲージがこれに近いかも。
陣形は3*5マスの中で自由にポジションを変更可能で、場所によって色々ボーナスが付与される仕組み。
擬似インペリアルクロスとか擬似ホーリーウォールとかもできます。
あとはロマサガ2のように武器レベル的なもの&技術点(そのまんま)があり
また腕力などのステータスは固定ではなく戦闘終了時にアップします。
たぶん武器レベルとステータスが一定の値以上になったらキャラごとに決まった技を習得します。
ステータスに関してはキャラによってある程度上がりやすさが決まってる感がしますが
武器レベルのほうは割と自由に育てることができる感じがします。
例えばこのように。





妖術よりも機械操作に定評のあるみすちーかわいいよみすちー。
やっぱり敏捷の値はすごく高くなるみすちーかわいいよみすちー。
HPは萃香の半分以下しかないけどそれでもみすちーかわいいよみすちー。

とまあ、バトルと育成システム周りは今のところよくできてると思いますが
やっぱりRPGというのは一サークルには荷が重いのでしょうか、
どうしてもシナリオや会話周りが物凄く淡々としているのが残念に思ってしまいます。
サガっぽいゲームなのでこのへんもそれっぽいといえばそれっぽいですが…
それでも総合的に見れば(過去にSLGを作ってるという実績もあるようですし)
細かい不満点は多けれどかなり頑張ってるゲームだと思います。今後に期待したいところ。
ただ唯一看過できない欠点が、技の属性が全くわからないこと。
基本技の多くは属性がないため、いくら使っても武器レベルは上がらないようです。
アイコンでわかるようにするか、属性でまとめて欲しかった。
あと通常戦闘曲が有頂天変のアレンジなのは悪くないのですが
ボス戦闘曲が東方緋想天(曲名)のアレンジなのは評価の分かれるところかもしれません。

余談ですが、嬉しいことに幻想風穴のボスが





この子でした。
まあ、これもパッケ裏にあったので驚きはなかったですが。
触れたら反撃で毒状態にしてきますが、全員触れない攻撃にしたら凄い弱かったよ(;´Д`)
ちなみに仲間にはなりそうにないです。クソックソッ

そういや、宝物的なものを拾うときに天子が「これは○○ね」みたいな台詞を言うのですが(ロマサガ3やサガフロ風)
最初の宝を拾った際に「100円もある!」と言ったのには不覚にも笑いました。
やっぱり天子は箱入り娘だから金銭感覚がちょっとアレなのですね。わかります。
「まあ、50オーラムですわ」とか言っちゃうモニカ様(ロマサガ3)と同じで。



6:ぬえのビッグバーン大作戦


書店委託をしていない作品です。
現地へ赴いた知り合いに入手してきてもらいました。
動機はただ単に二次ゲームまとめサイトで見つけて「ぬえ主役って珍しいなぁ」くらいのものでしたが
これがまさかの展開に。


ゲーム自体は大変シンプルな体力制アクションゲームで、ジャンプ・ショットボタンと十字キーの左右しか使いません。
また自機のパワーアップの概念も一切なく、終始同じ性能です。スコアもありません。
そんなこのゲームを一言で表すなら「色々と遊びやすくなったアトランチスの謎」です。
いやアトランチスはパワーアップアイテムあるけどね。無敵になったり雲に乗れたり。





全100面で、アトランチスの謎ほど縦横無尽にマップの繋がりがあるわけではないですが
様々なステージに移動しながら最終面を目指す、という仕様はよく似ています。
…が、この点以外は色々と遊びやすくなっているのがポイント。
まず操作性。凄い素直な挙動です。しかもオプションで垂直同期を色々取ったりできるため
入力遅延がほとんど感じ取れません。マジで冗談抜きで二次ゲーではトップクラスの操作性です。
(ショット撃ってる間はほとんど移動できないなど仕様上の癖はあるけどね)
次にオートセーブ。扉をくぐった時点で自動的に記録されます。ほぼいつでも中断できます。
そしてミスした際のペナルティのなさ。体力が0になっても
なんとセーブデータにミスした回数がカウントされるだけで、その面に入った時点に戻るだけです。
なんだそれゲームとしての体裁ないだろ…そう思ってました。1周目では。
2周目がまだ50面強で止まってるのに150回くらいミスってる現状を見ると素晴らしいシステムです。
そして今風の要素として、1面に1個ずつ画像アイテムが隠されていて
4枚集めるごとにおまけ画像が閲覧できるようになるというのもあります。
1周目100/4枚、2周目も100/4枚+何かで1枚の計51枚。
いわゆるコンプリート要素としては一番手堅いところではないでしょうか。
また遊びやすさではないですが、ちゃんとボスは弾幕を撃ってきます。
最後のボスは本家の弾幕をよく再現できているなと思いました。
2周目は1周目のラスボスが操作キャラなので、2周目のラスボスにはたぶん
ぬえが出てくるのだろうと思うとちょっと楽しみだったり。
あと無間の鐘を原曲に忠実にしつつ若干元気なアレンジをすると
こんなにラストダンジョン度が高くなるとは新発見でした。

正直な話特にゲーム本編の外見上は手作り感が大きいのは事実ですが
それは有名所に慣れてしまったからであって
インディーズという枠の中では総合的にとてもよくできたゲームだと言えます。
それゆえに何かしら事情があったらしいですが
書店委託されてないゆえの絶対数の少なさが一番残念なとこかもしれません。

2周目は初見殺しも多数織りまぜた難関ステージのオンパレードで
シンプルな操作性の仕様を隅々まで熟知していないと先に進むのすらおぼつかなかったりします。
その中で画像アイテムまで取ろうとするといやぁ残機無限で良かった良かった。
そんな中でもプレーする気が損なわれないのはアトランチス式面構成のおかげですね。
1・2周目はゲームモード上で別々になってて別個にプレー時間とミス回数がカウントされるのですが
現時点で合計9時間近くはプレーしてます。
1周目でもアイテムコンプを目指そうとすると面どうしの繋がりを把握しないとおぼつかないわけで…
アトランチスの謎の攻略本みたいにチャートみたいなの手書きで作ろうかなぁ。




…というわけで、ジャンル規模の増大に伴い
どんどんと二次創作ゲームも質の高い作品が登場している印象です。
すごい時代になったもんだなぁと改めて実感せずにはいられないと同時に
これからに期待せずにはいられません。



<期待したいリスト>
・海腹川背モチーフのワイヤリングアクション「海腹病女」
・アストロノーカモチーフの変な植物育成&運営ゲーム「アストロユーカ」
・自我を持ちたての無垢な人形を色々と導いてあげる「ワンダープロジェクトM」
・ヤマメ、ミスティア、リグルの3人を幻想郷のアイドルに仕立てるSLG「IDOL MYSTI@」略してアイミス


そういえば期待の一作だったリグルイの続編は「今年中は出ない」ようで。
まあ、どう考えても数年はこの熱が冷めることはないと思いますので
まずはとにかく完成までこぎつけることができるよう切に祈っております。
| kirby | 同人ゲーム | 01:37 | comments(7) | - |
むしろ、自分はPCでやるゲームの方がほどほどだったりします。
週平均3枚ぐらいは聞いてるはずなのに積みCDは半年前から
10枚ぐらいしか減ってなくて、まだ45枚ぐらいある件について orz
最近やっと今年の例大祭で買ったCDを聞き終わりました。(死)
先月まで残業禁止だったのに急に残業増えたよ orz

・妖精大戦争

Exをクリアした俺に死角はないぜ、とNormalをやったら
A2もB1もB2も一回でクリアできませんでした。(死)
いくらNormal<Ex<Hardとは言ってもそこまでの差はないってことですね。
紅妖永風地星の中で一番システムが微妙だった星蓮船の後だったので
余計に面白く感じる気がします。(ぉ
「対戦相手のいない」花映塚よりはマシですが、高難易度になるほど
いろいろな意味でつらいシステムです。<UFO


・サナチャF

前作は足場を狭くてひどい最終面まで、今作はGステージで止まってます。(死)
今作やってから前作やると大ケガレは出来ること少なくて逆にやりやすい気がしますが
最終面に緑ケガレが出るとわざと当たって無敵時間中に祓わないと無理ゲーなのがアレですね。
地霊自体はファイナルラップ辺りだと邪魔ですが
「核」で信仰率が回復できるので確かにプラス要素かもですね。
守矢家の会話はある程度見てますが文々。新聞と花果子念報は
プレイ中は8割ぐらいスルーしてます。
6回ぐらいAステージやってもミスしまくってSSぐらいしか出せなかったので
S∞は諦めました。(死)
調教レベル31だと結構チャージ速いですが、31まで上げる時間を考えると
15ぐらいでさっさとボスに行った方が時短になりますよね。(苦笑)


・魔理沙と6つのキノコ

当日パッチは細かいバグ修正としか書いてないですし
そんなに劇的には変わってないのでは?
むしろ、未クリア扱いになったりするんですね。(苦笑)
というか、星制覇用追加要素マダー。
今までのパッチ更新日を見ると今週末にきそうな感じもしますが。(何)

前も言った気がしないでもないですが、海腹川背のオマージュは
大抵の人はにとりを連想すると思います。(苦笑)
でも、性能違いでヤマメも出すって発想ならありな気はしますが。
実はワンダープロジェクトJってどんなゲームなのか全然知らなかったりするぜ。(死)
| NaotO | 2010/09/29 11:35 PM |
逆にこっちは正直ゲームは全部PCに集まっちゃいなよと
思ってしまうくらいPCに傾倒していたりします。
積みCDは10枚くらいですが、積みmp3は正直把握できません(死)。
自分は逆に先月まで残業だらけでしたが9月の連休明けあたりから
ヤバいくらい仕事が減りました(汗)。この機に少しでもこの積みをバラさないと…

妖精大戦争はNormal・Hard・Extraの難易度差が一番小さい気もします。
Hardは撃ち返しですぐこおりパワーが溜まりますしスペカはNormalと大差ないですし。
というかNormalの時点でスペカはかなり難しいですからね(何)。
A1のルチルフレクションとかB1のブライトナイトあたりは相当難しいです。
ああ、自分があえて言わなかったことをこうも簡単に言っちゃうとは!(死)<一番システムが微妙
ただでさえUFOの弾消し前提なので高難易度ほど加速度的に辛くなるのに
ボムのデフォ数が2だったりミスでパワーをほぼ1減らされるなど
正直本気でしんどいです。未だにHardもクリアできる気がしません(汗)

前作のサナチャ無印は緑が本気で無理ゲーに近かったので
今作はこのへんが本当に良くなったなと思っています。
逆にファイナルラップあたりまで溜めまくってから核でミソいだら
400%くらい信仰が回復したりするので個人的には好きな要素です。<地霊
まあ、S∞狙いの時にミス原因の大半が地霊だったのも事実ですが(死)。
新聞の内容は一部キャラが悪い方向に二次っぽさが強いので自分は一切視界に入れてません(汗)
守矢家+お燐おくうの会話は好きなので、むしろこっちをゆっくり見たかったなぁと。
普通にプレーしたら15でもなかなか届かなかったりするので
あまり気にせず光物だけ集めて進むのが一番時短かもしれません(何)<調教Lv

すみませんパッチ当てて未クリア扱いになったのは1.02のほうでした(汗)。<6キノコ
赤い星用追加要素が公開されたら最初からプレーするくらいでいいのかもしれません。
前も確かに聞きましたが、それでも自分はヤマメはACT向けだと主張し続ける所存(何)<川背オマージュ
まあ、「河腹似鳥」でもキャラの好み的には全く問題はありませんが(死)。
小さな妖精さんを操って生まれたての人形に色々指示を与えてAIを学習させつつ
決まったストーリーに導くゲームなので、正直メディスン互換が
本気でピッタリだと全力で主張しつつ早5年目(何)。<ワンダープロジェクトJ
| kirby | 2010/10/01 12:32 AM |
音楽CDの怖いところはわりと毎月わりと買ってる上に
年3回は爆発的に増えることですかね。(死)

ブライトナイトってどんなのだっけ?ってなるぐらい
Normalとかプレイしてないです。(ぉ
気を使って悪く言わなかった的な理由なら
「それは違くね?」と思いますが。<あえて言わなかった〜
そもそも、神主は今も自分が面白いと思うものを作っていると思うから
評判を気にしてなさそうですが。(苦笑)
せめて、ミスのパワー減少は0.5で良かったように思えます。
紅妖永だって1/8しかパワー減少しませんし。

後半面ならおくうの「防」をメインで進むと
わりと普通に15ぐらいまでいったりします。<調教Lv
1.01から1.02だと未クリアとか出ないのに
1.00からだと出るって事はジャンプ台持ちながら
針の上を歩ける以上のバグがあったんだろうか。(何)<6キノコ
しかし、幻想郷の妖精はおつむが弱いのであった。(死)<ワンダープロジェクトM
| NaotO | 2010/10/02 10:15 PM |
最近はほぼ毎月のように何かしらイベントが起こっているので
年3回以外にも気がついたら増えてるのが怖いですよね。
ほーら来週は紅楼夢だよーうふふ(死)

昔はあんまり本家のダメ出しをしちゃまずいような空気が界隈にあったっぽいので
その名残で今も気を使ってしまうのかもしれません(汗)<あえて〜
神主本人はそういうのは本当に気にしてなさそうですよね。
そういうスタンスでないとモノ作りはできないとはいえ何気に凄いと思います。
ボスが出すPの量を考えたら自分も絶対0.5が適量だったと思います。<ミスパワーダウン
一部のヘビーユーザーには簡単と言われるかもしれませんが
自分はボムのデフォ数が3だったら割といい感じの難易度になったと思います。

むしろそんなバグがあったことを知りませんでした(何)<ジャンプ台持ちながら〜
メディスンの傍らの小さな人形のポジションが
実は元ネタ的に良い感じなのでそっちで。(何)<プロジェクトM
| kirby | 2010/10/03 12:37 AM |
年3回以外のイベントでは大抵0〜3枚しか増えませんが
紅楼夢はいつも買ってるところが重なって既に5枚とか買う予定に。(苦笑)

悪い部分を悪いと言わなくなったらダメな意味で本当に信者ですよ。(何)<ダメ出し〜
でも、フリーズしないけど致命的なバグは気にしてほしいです。(何)<神主
バグマリとかEasyクリアでEx封印とか花子さんとか花子さんとかはなk(ry
というか、次回作とか難易度自体は星蓮船や大戦争より
更に上がるんだろうか、と思わんばかりに難易度は上昇傾向にありますよね。(何)
実は、うにゅ砲運搬の面でもうにゅ砲持ってると
溶岩の上を歩けたらしいです。(苦笑)<バグ
| NaotO | 2010/10/05 10:41 PM |
自分もすでに4枚くらい増えるのが決定しています(汗)。<紅楼夢
旧作曲やCD曲メインのインストアレンジに問答無用で惹かれてしまうあたり
色々な意味で新鮮さを求めてるんだなと実感します。

確かにちょっとダメな信者になりかけてた気もするので軌道修正を(何)。
正直、バグマリとかEx封印みたいな数値やフラグの単純修正で済みそうな(素人判断ですが)
レベルのものは自分も修正して欲しかったですね。
バグマリの原因は攻撃力の数値「12」が「112」になってるのが原因、という未確認情報もありますし。
まあ、花子さんは単純修正じゃ無理そうだけど修正して欲しいですが(何)。
どうしても「システムありきの難易度」に調整されますので
難しくなっていくのは必然かもしれないですね。それでも星蓮船は難しすぎると思いますが…
むしろそこで30人くらい落としてるのに気がつかなかったです(汗)<溶岩の上歩ける
| kirby | 2010/10/07 11:08 PM |
5枚全部がボーカルアレンジCDですが。(何)<紅楼夢
本当だったらFC版FF2のアルテマより単純ミスですね。(苦笑)<「12」が「112」
花子さん以外は非公式パッチがあるけどパッチ修正する気がないなら
これを神主に公式扱いにしてもらいたいです。(何)
うにゅ砲運搬面は「ゆっくりしんでいってね」が
一番残機減りますからね。(苦笑)<溶岩の上歩ける
| NaotO | 2010/10/08 10:57 PM |









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