じおらいとともに

ゲームや同人STG絡みの激しく偏った感想を極薄長文で産み落とすのがメインのブログ
10の欲望 その3
前回の続き。
ゲーム内容とシステムの話が中心です。





  
  


まず最初に前回の記事の訂正。

やまび子さんこと幽谷響子を今作のド本命と記述しましたが
会話のスクショを撮る過程において生じた一身上の都合により
ド本命を宮古芳香に変更することとします。
ほらお肌にいいコエンザイム塗ってあげるからねウフフ え?ちーかよーるなー?そんな!
実はド本命どころか自分の中での東方キャラ十二神将にランクインせんばかりの勢い。
柔軟体操して関節曲がるようになった芳香がExの中ボスになったりしないかなぁ。割とマジで。
あだなは「キョン子」にしようと思いましたが
ググったらなんかおぞましいモノが見えたので他に何かないか思案中です。
あとやまび子さんも評価自体は全く変わっておりませんので
ナズ小傘と来た星蓮船に続いて今回も序盤新キャラのつかみは完璧でございます。

昨今は色々な意見を目にしますが、少なくとも自分としては
キャラデザインに関しては年々進歩していってると思ってます。
今回の4ボス以降はどんなキャラになるのでしょうか。楽しみ。
そういえば元ネタwikiの芳香の項に色々追加されてましたが
思わぬところで茨歌仙との繋がりがあるようで
もしかしたらゲーム内で華扇の能力が明らかになるかもしれないけど
たぶんならないんじゃないかなぁと思う。こういう視聴者側の予想はなかなか当たらないシリーズだし。
あと、今回も魅魔復活希望の流れを目にしますが、こじつけ度が高い例年に比べると
今回はかなり復活フラグが高めだと思うものの、たぶんならないんじゃな(略

他ついでに会話についてですが、早苗の最後の台詞
「……さようなら 今度こそ永遠の眠りになるといいですね」
ってのは
『はいはいさようなら、二度と目覚めないでね面倒だから』
って心情なのか、それとも
『さようなら、死してなお振り回される哀れな魂に安らぎあらんことを』
みたいな心情なのかちょっと気になります。
もちろん後者であって欲しいところですが。



という前置きを終えて本題。ゲーム内容についてです。


まず誰しもが挙げるバグ&誤表記関連としては
・芳香の最後のスペルで体力回復中に撃破すると100%落ちる
・妖夢のリプレイがまともに再生できない
・スペカ履歴の記録がなんか変
・またud〜のリプレイを認識しない
・kasoya
あたりがありますが、ここらへんは既に報告が行ってるでしょうし
製品版では治ってると思います。
妖夢のリプレイについては3面どころか2面のラストから盛大にズレますし
1面から一切スキップしなくてもズレるので治るかどうか怖いとこですが…


そして今回のいいところ。

使うボタン数は増えたものの、特に星蓮船に比べると格段にシンプルなシステムになり
難易度も事前予告通りかなり抑え気味な印象です。
Lunaは相変わらずそれなりですけどEasy〜Hardがかなり楽になった感じ。
このままのバランスで製品版になるとNormalの難易度は永や風くらい簡単になりそうかも。
個人的にはあまりに星蓮船が難易度高すぎたのでこれくらいのほうが嬉しいです。
そして今作ではおそらく東方史上はじめて
「敵を速攻もしくは密着すればするほど稼げる」
システムが搭載されました。アケシュー(特にCAVEシュー)ではよくあるシステムらしいですが。
それにより今作の「敵をシュートしている感」は半端無く高いです。

またこの速攻密着システムと大変相性がいい自機妖夢の性能。
パターン化して低速斬撃を置いておくように撃ち込むのは実に爽快。
こういう極端な性能のショットも東方的には珍しい要素です。
ボスに密着してザクザク切り刻むとたのしい神霊がぽぽぽぽーんとテンポ良く湧き出てくるのには
ある種の恍惚すら感じます。
まあ、だからと言って欲張って神霊を集めまくってるとすぐ事故死するわけで。
調子に乗って幽々子様を斬り潰してたら踏み潰されたでござるの巻。
今回の最大の敵はスコアへの欲望(Desire)なのかもしれない、と考えるのは
神主の思う壺なのでしょうか。

結論として、今作は万人向けな難易度のチューニングと
慣れた人やスコアラーのかたにも嬉しい自機性能&稼ぎの奥深さに加え
個人的にはシステム的にも分かりやすくなってかなり期待できそうな体験版となっています。



とまあ、ここまで書くと今回は非の打ち所がないように見えますが…


だめっぽいところ。


一見すると初心者に優しいシステムで、かつ稼ぎプレイの幅も大幅に広げている
霊界&トランスシステムに物凄い大きな穴があるように思います。

今作ではエクステンドアイテムやボムアイテムも神霊扱いなので
トランス状態だとこれらのアイテムも効果が大きくなります。
ただ今回は特にエクステンドのノルマが非常に多くなかなか残機が増えません。
したがってクリア重視で効率よく残機を増やすなら、最もエクステンド神霊が出てくるところで
トランスするのがほとんど必須になってきます。
そもそも高火力で瞬殺しないとエクステンド神霊持ちの敵が出なくなるところすらありますし。
しかしここで、
「被弾時に強制トランス状態になる」「自発的にトランスするにはゲージが3必要」
な仕様があるため、エクステンドと関係ないところでミスすると
肝心なところでトランスできずエクステンド神霊が半減する、と踏んだり蹴ったりです。
まとめると今回はあまりに1ミスのペナルティが大きすぎる、これにつきます。
そもそもただでさえ神霊って上に回収しに行かないといけないのに…
ひそかに壮絶に初心者お断りな成分が隠されている、これが今回の欠点かと思います。
確かに難易度的にはいい感じに万人向けな方向に行ってる感触はしますが
それでも「3面までに一切ミスせず」「霊界ゲージを無駄なく集め」
「然るべき場所でしっかり強制トランス(×2)し」「スペカで時間切れしない」
というパーフェクトな流れを実行できた場合のみかろうじて





2UPする(Normalで早苗以外の場合・早苗ならトランスのパターン次第ではもう少しいけそう)
…というシビアな残機管理を必要とするところを考えると
せっかくの難易度調整が打ち消されてしまっている気がするのです。

あとせめて1ミス時のパワーダウン幅はもうちょい小さくなりませんか(;´Д`)
実質0.94ダウンはペナルティ大きすぎると思うんです。星の時は特にそう思ったもので。
前述した「1ミスのペナルティの重さ」というのをさらに助長させてる気もしますし…
更に今回、被弾時に強制トランスのほうが優先されてるようで
全く喰らいボムができなくなってますね。ゲージ0だったらできましたが。

この欠点は
「ミス時の強制トランスがなくなる」
だけで万事がいい形で解決すると思うのですが
どうもステージ開始時の文章とかを見る限り
神霊が死の間際に活性化するのが話の上で重要なファクターっぽいので
変更は厳しそうです。
ならば妖精大戦争のパーフリみたくゲージ1個ごとに発動できる
(1個につき時間は3.33秒で)ようにすればいいのでは、と思っています。
あるいはエクステンドとボムアイテムのノルマを調整するか…


というわけで。
今作はかなり期待できそうな反面、ミス時の強制トランスに関する弊害だけが
どうしても気になってしまいます。
バグや誤表記はまだしもシステム関連がそう簡単に変更になるわけはないですが
まだまだ4ヶ月もありますし、自分などでは想像もつかないような形で
いい感じに変更されていることを期待せずにはいられません。
やっぱり今回は妖夢自機が本当に素晴らしいと思う。さすがにLunaだと物凄くしんどいけど。
確かに癖だらけかもですが、個人的には永夜抄よりも使いやすいです。
| kirby | 同人ゲーム | 22:26 | comments(6) | - |
神霊廟は3面までのボスは事実上1面繰り下がってるような
印象がありますよね。(性格的な意味で)
ということは、4ボスが事実上の3ボスですね、わかります。(ぉ
ググるまでもなく吹いたw<キョン子
キャラクターデザイン自体は紅魔郷の頃から据え置きでセンス良いような。(何)
キャラ絵は妖夢以外は効率優先な感じがしました。
そもそも、芳香と設定的に関係あるかは
現時点ではわからないような。(何)<都良香
1面中ボスの霊体が魅魔じゃね?って
思い込もうとしてる人もいるようですが。(苦笑)
前者の意味が明らかに霊夢っぽい件について。(何)<はいはいさようなら〜
真面目な早苗はやっぱり後者でしょうね。

「かそだに」と「かそや」は今まで一番困る誤字ですよね。
ツイッターで正解言ってくれませんが、明日の二軒目ラジオで
オコノギがつっこんでくれることを祈ってます。(ぉ<幽谷の読み
霊界トランスとかどう見てもハイパーモード(怒首領蜂大往生)ですからね。
コールドインフェルノより使いやすい上に強くて安心しました。<妖夢の溜撃ち
でも、常夜桜は不動なので弾が来るまでは
好きなだけ密着できますよね。(何)<幽々子

エクステンドしたら0/10から0/15になってたのに気づいた時は
固まりました。(死)
エクステンドしてもボム同様に0/10のままか残機のかけらを増量か
霊界(または霊界トランス)時に残機のかけらの効果3倍or4倍の
いずれかの対策はしてもらわないと製品版ではHard以上が無理ゲーくさいですよね。
霊界トランスを3個以外でも発動できるようになるかは怪しいですが
永夜抄の決死結界も初期体験版ではオートボムだったことを考えると
被弾時の霊界は喰らいボム分間を作るか他の仕様になりそうですね。
自分は妖夢単体ならまだしも冥界組としてだったら
永夜抄の方が使いやすいです。(何)
| NaotO | 2011/04/22 12:11 AM |
1面繰り下がってる感は自分もしますね。
ということは事実上あと4キャラ出さないと事実上の6ボスまでは出せないわけで
つまり今回は永以来の6ボス2人ということですね。わかります(何)。
妖夢以外の自機3人の絵は正直星蓮船のほうが良かったですが
新キャラの響子・芳香は結構悪くない感じだと思いました。
製品版でそのへんの新設定が判明したら本気で俺得なのでせつに希望します(死)<都良香
まあ、組織の一員で3ボス、という共通の特徴がある美鈴・一輪が
4面以降で特に新設定がなかった点を考えると難しいかもですが。
待て落ち着け、それはぬえの罠だ。…と言いたい気分ですが
ファン心理としてはわかるような気もします。<霊体=魅魔
でもコンプリートダークネスかリーインカーネイションが
今風に作り直されるならExあたりで出て欲しい気もします。
常識に囚われない&さでずむなイメージが二次で強調されがちなので
ぜひとも真面目路線で解釈して欲しいです。<後者

結局2件目ラジオはいつもの感じで、神霊廟のしの字くらいしか出ませんでしたね(何)。
「例大祭で何かやりそうな含みを持った否定をする神主」と
「設定資料集的なの第2弾をできれば夏に出したい」
あたりが要チェックポイントでしょうか。特に資料集は楽しみ。
そういやコールドインフェルノのこと完全に忘れてました(死)が
癖自体は今作の妖夢のほうが確かに少ないかもしれないですね。
Normal位の難易度だと開幕はもちろん米弾が来ても割と近接ショットできるので
ほとんどサービスタイムみたいな感じになってます(何)<常夜桜

同じく。(死)<固まった
この計算だと紅・風水準の6UPを果たすには135個残機のかけらが必要になるわけで
いくらなんでも何かしらテコ入れをしないといくら難易度自体は簡単になったとはいえ
Hardは星以上の阿鼻叫喚になりそうですよね…。
紅・風でも6UPは「クリア重視プレイに徹していてもほぼ100%達成可能」なわけで
ランダム要素の強いトランスを絡ませるよりは
0/10のままor残機のかけら特盛りのほうがいいかもしれません。
喰らいボム周りも個人的には絶対直してもらいたいですが
永夜抄で前例があったのであれば期待してもよさそうですね。
本文は「妖夢単体の永夜抄よりも使いやすい」の間違いっぽいです(汗)。
冥界組は妖咲夜に並ぶ東方屈指のバランス型強機体だと思います。
| kirby | 2011/04/23 8:22 PM |
しかし、輝夜出てから6Bばっかり選んでたことを考えると
ゲームとしては6面分岐も考え物ですよね。
むしろ、妖々夢が絡んでるようですし
ExにPh的な上級難易度があるとか。(何)
神霊話ですしPhantasmをもじってPhantoms(ファントムズ)とか。(死)
操られてるようですし、6面中ボス辺りで再登場はしそうですが。<芳香

他にも「テンデザイアは製品版で判明?」とか
「テンテン可愛かったは事実上神主の発言」とか
「レイレイは機敏すぎるから幽幻道士」とかもあったかと。<神霊廟
求聞史紀の時は夏から年末に延びたので一旦忘れておくぐらいで
ちょうど良いかもですね。(ぉ<設定資料集のようなもの
むしろ、例大祭に向けて何か用意してるかもに驚きましたが。(何)
呑んべぇ会コルクコースターみたいな小物の確率が
一番高いですが。<用意してるもの

地霊殿の残機のかけらも体験版より製品版の方が増えた気がするのと
分母増える前提で4面以降も既にいくらか作ってるであろうことを考えると
増量の可能性が一番高そうですよね。<残機のかけら
でも、分母が増えるとExとかまた面倒なことになりそうな気が。(何)
| NaotO | 2011/04/24 8:29 PM |
あれは6Aが真のエンディングではなかった&明らかに6Bのほうが稼げるから、という
ゲーム的な理由もありますので、そこらへんをうまく払拭or低減して
選択肢として機能できればあっても良さそうな気が個人的にはします。<6面分岐
神主の気合入った6ボス曲が2つ聴きたいから、という裏の理由もありますが(死)
「誰がうまいこと言えと」という言葉はこういう時に使うものなんだなぁと(何)<Phantoms
でもPh的なものはあって欲しいですね。
曲も久々にネクロくらいはっちゃけてくれると最高です。

唯一外の世界を知ってるキャラという強みで、これからも早苗は
メタ発言・パロディ発言担当になっていきそうですね(何)。<テンテン
あくまで「夏発売を目指す」的なニュアンスでしたし、むしろ半分はオコノギ氏の願望込み…
くらいの解釈のほうがいいのかもしれません(死)。<設定資料集
例大祭に向けて何かしら用意、という感じの発言をした時に
いっせいにチャット欄に秘封の2文字が流れたのには吹きました(何)。
かく言う自分もありえないと知りつつも期待してしまいますが(死)。
たぶん仰るとおりなんらかの小物的なのが一番現実的な線ですね。

システムをまるごと変えるよりは、そのシステムに迎合する形で
4面以降を作ったほうが手間がかからないと思われますし
かけらメガ盛りマシマシ化が一番無難なのは確かですね。
でもExはそれこそ、かけらの桜吹雪(何)状態にしないと厳しそうですよね…
| kirby | 2011/04/25 12:27 AM |
分岐なのに差がないと意味がないですし、6ボス2連戦とかも無理があるので
6ボス二人は永遠亭のような構図の組織じゃないとそうそうないんじゃないかと。
ネクロみたいな曲が未だに増えないのは胡散臭いキャラは
そんなにいないってことなんですかね?(何)

秘封は花と風の間の新作休憩みたいな年が
またこない限りないんじゃないかと。(何)
でも、青UFOみたいな妨害アイテム(死)がない分
Exのボスが通常とかスペカの度に出せばなんとかなる気がしますが。<残機のかけら
| NaotO | 2011/04/25 10:33 PM |
こいしとかぬえとかExボスで十分胡散臭い素性の(死)キャラはいる気もしますが
ネクロみたいな曲調が合う「胡散臭い大物キャラ」は
紫だけなのかもしれないですね。でもそろそろもう一人出ても良さそうな気がする…!(何)

去年は「新作休憩の年かと思ってたら新作が2本出たでござる」でしたからね(何)。
もう1回秘封を見たいのは事実ですが、新作休憩年も寂しいと思ってしまう矛盾。
今にして考えたら、ベントラーは固定色なしで
全部気まぐれだったら評価はまた違ってたかもしれません。
| kirby | 2011/04/27 11:27 PM |









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