じおらいとともに

ゲームや同人STG絡みの激しく偏った感想を極薄長文で産み落とすのがメインのブログ
西の国の眠れない夜
ああ。
やっぱりシンプルなアクションゲームっていいですよね。
自らのイメージ通りに動きつつ華麗に難関を突破するキャラを見て
自分の腕前の上達を実感できる瞬間とかアドレナリンはもちろん
リジンロイシンイソロイシン出まくりですよ。


というわけで、Newスーパーマリオ…




……は、ワールド2終了時点で完全放置プレイ。

今やってるのはこの、メガマリという同人ゲーム。

これの概要を簡単に言えば、
東方シリーズという同人弾幕シューティングゲームのキャラを使用した
ロックマン(それもロックマン2あたりをモチーフにしたっぽい)のような横スクロールアクションです。

ええ、ロックマン2ですよロックマン2。
難易度の高めなアクションシリーズとして魔界村や悪魔城などに匹敵する
人気実力中身を備えたロックマンシリーズのかなり最初のほう。
スライディング?溜め撃ち?いえいえそんな柔弱漢御用達のシステムなどありませんよ?
(↑註:すみません強がりです本当はあったほうが助かります)
こいつをモチーフにしてくれるなんて懐古心揺さぶりすぎ。
思わず涙がいなかっぺ大将風になっちゃいますよ(振り子のように)。
パスワードまで本家ロックマン2のがかなりそのまま使える凝り具合。

しかもすげークオリティの高さ。
難易度の高さもそうですが、何が高いかってドット絵の質がですよ。
なんだか最近になって、ゲームは日本の誇るべき文化だ、などと
血迷った主張をする人が散見されるようになりましたが、
これを見て改めて、少なくともドット絵の技術は普通に文化ですよねと実感しました。
ビバ職人芸。
あと音楽もなんかロックマンっぽいオリジナルですよ。素晴らしすぎる。

加えてプレイヤーキャラが二人いるゆえの取捨選択の重要さ。
ボスを倒したらそのボスの能力が使える、というのがロックマンの基本ですが
どちらかのキャラにしか能力を獲得させることはできません。
当然こっちは火力とハデさ重視、こっちは実用性と汎用さ重視、と
キャラによってはっきり武器の個性が分かれるためすっごい悩みます。

「4発しか使えないけど某ザ・ワールドよろしく時間を少し止められる上に
 時間停止終了後画面全体を攻撃」
「単純にそこそこの角度に4Way投擲ナイフ、ただし射程が長い上に敵を貫通でき
 おまけに14発撃てる」

のうち、どちらかしか選べないとなると攻略的にかなり頭を悩ませます。
だが、 そ れ が い い 。
正解がひとつじゃないことこそゲームという媒体の醍醐味。

ゲームという娯楽が一般化しつつ、一方ではアレな方向にも侵食していく中で
こういうストイックな(キャラは除く)つくりのゲームが一般にはなかなか出なくなってきました。
だからこそ、ある程度個々人の好きなものを作ることが出来る
同人というシステムでこういうものが出たのは嬉しい限りです。


あ、その。
Newスーパーマリオも面白くないわけじゃないですよ?
コインとか豆の木とかゴール後の花火とか、懐かしくも楽しい要素はたくさんあります。
ただ、なんか微妙に動かしてて爽快感がないのはなぜなんでしょう。
動きがやけに重く感じるんですよね。そこだけが残念です。

ちなみに、ほとんどゲームをしない知り合いのかたに
このNewマリオをプレーしていただいたところ、
自分が「え?」と声が出そうになるようなところでポンポンやられたりしてて
微笑ましいと同時にちょっと羨ましくもありました。
このへん、やっぱりこれくらいの難易度が万人向けシリーズとしては
ちょうどいいんだろうなとも思ったひとこまだったわけで。

初心者も上級者も楽しめる間口の広さと中身の濃さを両立させる、というのは
何気に一番難しいことなのかもしれませんね。



ついでなので(いや、むしろこっちが本命のはずなのですが)
東方シリーズについてもちょっと思うところを書いておきましょ。

「弾幕シューティング」(以下“弾幕STG”)と聞くと、ゲームをそこそこ知っている人で
未経験者ならその大半が「難しそう」「とっつき悪そう」と考えると思います。
いや、自分もそう思ってます(←現在形)し、実際そうです。
最近は弾幕STG全体に興味があっていくつかやったりもしてるんですが、
どれもこれも(難易度を最低にしても)歯が立ちそうになる気配すらないゆえ。
難易度最高クラスになるとなんか言葉になりません。
『ケツイ裏2周目』というよくわからない最高難度の弾幕動画をどこかで見ましたが
あれはもう普通にグロ画像の域だと思いましたから。
お食事中の閲覧はお勧めできません。

そこでこの東方シリーズは、難易度をかなり下げて万人向け仕様にしているように思います。
いや確かに自分も最初のうちはなんでこんな難しいんだと思いましたが
練習すればEasyやNormalなら必ずクリアできるようになるレベルです。
そして当然ながら、ゲームとしての出来も『同人』というレッテルから
多くの人がイメージする出来とはかけ離れた域にあります。
ひとことで言うなら、弾幕に個性がちゃんとあるわけですね。

何より自分がこのシリーズにハマることになった一番の理由は音楽です。
昔の良質ゲーム音楽の流れを踏襲した感じなのがたまりません。
音色のバリエーションこそ少ないですが、ガンガン耳に残るタイプです。
正直、体験版をDLしてプレーしたとき、
「あ、プレインエイジア(←曲名)なんか凄いいい曲なんですけど。よし購入決定」
と思うことがなかったら、きっとこのシリーズに手をつけることはなかったと思うほど
自分にとって音楽が占めるウエイトは大きいです。

あー、あと、凄いなと思ったのは、
自分のプレーを「リプレイ」という形式で保存できて、ネット経由で渡したりすれば
見せ合いっこもできるし他人にアドバイスもできる、という仕様。
こういうのはコンシューマにはできない素敵仕様ですよね。

とまあ、こういうきっかけで、
1年ほど前から自分の「ゲーム用時間」の4分の3は
このシリーズに費やすようになってしまいました。
何かしらのきっかけがあれば、人間は比較的簡単に
変わることも転げ落ちることもできるんだなぁと思わずにはいられなかったり。

最後に、突発的に浮かんだジョジョ5部ネタで締めくくろうと思います。


「いい同人弾幕STGってのには、3つの『M』が必要なんだなあ…!
 1つ目はな…素敵な「巫女」だ。2つ目は、普通の「魔法使い」…
 そして3つ目は、瀟洒な「メイド長」…いいだろ?弾幕の、3つの『M』だ」


…涙目のルカって、これだけの出番の割には印象深かったなぁ。







<この先危険区域>


最後にキャラクターについて。

「弾幕に個性がある」とか抜かしておきながら、実はこのシリーズを知ってから
かなり長い間、主人公の名前すら覚えてなかったのは過去の話です。
正直、昔からゲームに求めていたのは「やってて達成感を味わえるか」(平たく言えば“ゲーム性”)と
「音楽」の2点だけだったので、そういう部分にはあんまり興味なかったわけです。
実はネット知ってからしばらくは、話題に溶け込むために少しだけ自分を偽ってたのは今でこそ言える内緒話。

いや、もちろんキャラクターの好き嫌いはありますよ?
昔書いた「恥ずかしい話、略して」の回で書いた感じがそうです。
端的に言えば『しっぽの体積もしくは羽の面積が萌え度に比例する』みたいな。
…が、こういう路線って実際あんまりないんですよね。
だからタカをくくってたのですよ。いくらなんでもキャラクター好きなどと、なんて。
いや、体験版の時点でいきなり羽付きの吸血鬼少女はいましたけど(←ダメじゃん)

ゆえに今あえて神主(製作者の通称)に問おうと思う。



なぜ妖々夢Extraのボス敵をあんなキャラにしたんですか?


…と。
物凄く乱暴にかつ端的に言えば、このキャラは「九尾の狐の擬人化」です。
コイツさえ、コイツさえいなければ
「キャラクターに思い入れする」なんてことはなかったはずなのに。
………た、たぶん(汗)

はじめて見たときはどんな感じだったかというと、
「MOTHER」の1作目において、弱いゆえに2個しかないフランクリンバッジを
持たせてもらえないメガネ君の心境でした(←わかりにくすぎ)。
そして次の瞬間PKビームγで一発昇天、と。
しかもこのシリーズ、キャラクターにそういう人外系がとても多いのですよ。
あんまり他ゲームで見ない種族では、ほたるとかすずめとかいます。
うん、狙い撃ちですよね。正直。

そして今では、全てのキャラ名を一発変換できるように
辞書登録とかしやがっている体たらく。
困ったものです。自分。
| kirby | 同人ゲーム | 14:18 | comments(4) | - |
激しく「おおおな」ですが気にしないで下さい。(謎死)

メガマリの元ネタはFC版のロックマン全般(特に1)だと思うんですが。(何)
1だと思う理由としてはどう見てもイエローデビルと
コピーロボットが出てくるからですが。(死)
そーなのかー。<本家のパスワードがそのまま使える
でも、本家のを使うと武器はどうなるんですか?(何)

曲はオリジナルもありますが、曲によってはフレーズ単位で
東方の曲が入ってる気がするんですが。(何)

ケツイの真ボスは人間には倒せません。(マテ)
むしろ、人間じゃなくてもボムなかったら勝てないと思いますが。(苦笑)
そもそも、2周目に行けるだけでも立派に蓬莱人か何かです。(ぉ

東方を知る2年前にやたらシューティングにハマって中古屋とかで
全盛期のシューティングを買い漁ってた自分にとっては
「スペルカード」という概念は割と衝撃的でした。
かつて、ストIIがブームになったのは、個人的見解では
当時はまだ一般的ではなかった「必殺技」というシステムが
鍵を握ってたように思います。
まあ、ストII以前は格ゲーなんてほとんど出てないから
ほぼ新しいジャンルとしてブームなったって説もありますが。(ぉ
スペルカードは必殺技の再来だったというオチで。(マテ)

P.S.
例のメールは進捗度0%です。(死)
流石に、今月中には返信したいですが。(何)
| NaotO | 2006/06/06 12:48 AM |
この場合は「Nおおな」ですね(何)。

自分が2だと思ったのは「アイテム2号(ほうき)」があるからで
これ書いたときはコピーロボットの存在を知らなかったゆえです(汗)。
でも、タップスピンっぽいのとか上海人形とか見てると
確かにそんな気もしますね。<元ネタはFCロックマン全般
ちなみに、ロックマン2のパスワードをそのまま流用すると
武器は全部魔理沙に渡るそうです。

あれ、曲に東方曲のフレーズ入ってます?(汗)
なんとなくレミリアステージ曲は文字通り悪魔城な雰囲気があるなぁ、
くらいしかわからないです(←東方と関係ないだろ(死))

ケツイ裏の2周目は「ラスボスを倒せる」人だと
世の中に10人いないという噂を聞いたあたり
どうにもそうらしいですね(何)。<立派に蓬莱人か何か
スト2は今考えると、その必殺技こそがキャラクターを形作る
重要な個性だったんですよね。
そういう意味では、必殺技的な弾幕でキャラの個性を語るスペルカードというシステムは
スト2が流行るきっかけになった要素を多く含んでいるように思います。
STGに全然慣れ親しんでいない自分ですら、初見では
「うおっ、ファイヤフライフェノメノンって何!?あ、技みたいなもんかなるほどこれはなんか違うな」
程度の衝撃はありましたので(何)。
やっぱりきっかけというのは個々人で違うものですね。

P.Sについては了解ですー。
のんびりお待ちしております。
| kirby | 2006/06/06 3:43 PM |
(´-`).。oO(「Nおおな」ってなんだろう・・・)

俗に沙都子カラーアリスですか?(何)<タップスピンっぽいの
上海人形っぽいのなんて元ネタにありましたっけ?(何)
アリス単体ステージで地獄を見そうですね。(苦笑)<流用すると魔理沙

フレーズは
妖夢ステージ→幽雅に咲かせ、墨染の桜
ボスバトル1→メイドと血の懐中時計
パチュリーステージ2→恋色マジック
パチュリーステージ3→亡き王女の為のセプテット
が入ってるような。(マテ)
恋色マジック以外え〜りんえ〜りん違うよえ〜りん。(何)
クーリエのうpろだにあるFCアレンジはより
悪魔城っぽい気がします。(死)<レミリアステージ曲

CAVED(1文字多い)の弾幕シューは最高クラスの難易度を誇ってますからね。(何)
リュウ→波動拳、ケン→昇龍拳が霊夢→夢想封印
魔理沙→マスタースパークってことですね。(何)<技が個性
とりあえず、まとめるとスペルカードは世紀の大発見ってことで。(マテ)
| NaotO | 2006/06/09 10:50 PM |
NaotOさんはおんそくがおそいな
を略してNおおなです(何)。
今回は自分が音速遅くなりましたが…

沙都子カラーってのは結構言いえて妙だと思いましたが
大元のネタが公式サイトだと知ってビビったのはつい最近です(遅)。
タップスピンはその通りです。<妖夢アリス
上海人形っぽいのはなんか4か5にもあったはずです。
詳しくは思い出せませんが(汗)
アリス単体ステージは魔理沙の3倍難しいと思います…
少なくともタップスピンはないとボス倒せそうにないですね。

どちらかというと、匂う程度というか「それっぽい」感じくらいですね(汗)<フレーズ
パチェ3がセプテットっぽいのはああ、なるほどと思いましたが。
パチェ2の曲はアリス単体ステージの曲なので厳密にはそこも間違ってるような(何)。
FCアレンジは凄く出来いいですよね。
確かにあちらのほうがより初期の悪魔城っぽく聴こえると思います。

技の性能的には、マスタースパークが波動拳で
夢想封印が昇龍拳のほうがしっくり来る気がしますね(何)。
| kirby | 2006/06/11 3:40 PM |









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