じおらいとともに

ゲームや同人STG絡みの激しく偏った感想を極薄長文で産み落とすのがメインのブログ
XBOX360を予約したものの
…だけど、
それはなんかもうどうでもよくなってきて。
予約しないほうが良かったかなーって気さえしてきて。
明日受け取るのめんどくさいなーとすら思えてきて。


その理由は、


テイルズオブデスティニー(リメイク版)に

激 し く 神 ゲ ー の 予 感 がする



からです。


いやなんというか、
読 み 込 み 時 間 が 激 短 い ことがこんなにプレイ意欲を促進させるとは。
特に戦闘前後など幻想水滸伝2なみの早さ。
「Now Loading」の表示など町への出入りの時くらいしか表示されません。
なんでデスティニーでこれができて、アビスでこれができなかったんでしょう。実に疑問です。
正直、DSで発売された2大RPGであるポケモンとFF3よりも早いんですよ。
ポケモンなど、敵とエンカウントする演出が始まってから
実際にコマンド選択できるようになるまで平均6〜8秒かかりますので比較になりません。

加えて戦 闘 が と て も 楽 し い 件。
リバースの戦闘システムを簡略化したような感じですが
あまり深く考えずスピーディに戦闘を進められるという点では
リバースにはないいいところがあると言えます。
やっぱりTP(いわゆるMP)に縛られない戦闘システムにしたほうが
こういう「戦闘がアクションなRPG」は面白いのかもしれません。
ヴァルキリープロファイルもそうだったし。
エターニアをこの戦闘システムで作り直してくれないかなぁ。

あと、いちいち煩雑だった上に滅多に使わなかった料理システムも大幅に改善され
PS版からあったフードサックシステムにレシピの要素だけ混ぜたような状態になってます。
リバースあたりは回復手段に乏しいため
(なんせ「回復魔法が使えない回復専門職」がいたくらいだからなぁ)
どうしても使わざるをえなかったですが、そこで不満に思ったのが
いちいち決まった食材(トマトとかレタスとか)を特定の街に買いに行かないといけないのが
面倒なとこでした。それを今回は全部数字(フードサックの容量)で管理するようになり
いなりずしなら××ポイント、牛丼なら××ポイント容量を消費、という形態に変わったがゆえ
どこの町ででも手軽に宿屋と同感覚でポイントを補充できるのが大きなポイント。
おかげで料理の重要性がぐっと高くなりました。

まあ、他に楽しい理由といえば、PS版の話をたいがい忘れているからかもしれません。
というか、大筋以外覚えられるような話がなかったとも言うかもしれませんが
きっとかなり前のゲームなので忘れてしまってるからでしょう。
そもそもストーリーに何かしら期待するシリーズでもないですしね。
いちいち繰り広げられる三文芝居にももう慣れたというか、今では妙な安心感さえ覚えます。


現段階で唯一違和感を覚えるとこが、戦闘における敵のカタさのバランス。
なんというか、敵が強いわけでなくて、
敵がなんかやたらにガードが固い気がするんです。
極端な言い回しをするなら、「物理攻撃より魔法のほうが強くね?」という話。

スタンとリオンのボイスチャットの内容で

リオン「スタン、お前は体力だけがとりえだから前衛で盾になれ」
スタン「よっしゃ!リオン、後ろは任せたぜ!」

っぽい話がありましたが、これが嫌味じゃなくて本当のことになるのがPS2版。
前衛=戦士系キャラは、特に強敵との戦いになると敵を食い止める役に回ることが多く、
文字通り後ろで魔法を詠唱するキャラの盾になってしまうわけです。
つまり、

スタン「虎牙破ざぐあっ!」
リオン「ストーンウォール!」
スタン「そーりゅーれんがぐあっ!」
ルーティ「ファーストエイド!」
スタン「すまない!ばくえんkぐあっ!」
フィリア「ウインドアロー!! …おいたがすぎますよ?(戦闘終了)」
スタン「ちょwwwww俺盾役乙wwwwwっうぇwwwww」

という状態に。
あまりに盾とか壁役っぽくてスタンがアーダンやドーガに見えてきましたよ?(言いすぎ)
敵側(というかプログラミングした開発者側)もそれがわかっているのか、
やたら前衛をすり抜けて後衛を叩こうとする動きをする敵が増えてる気がします。

それゆえ戦闘時敵にトドメをさす役はフィリア(魔法使い系眼鏡っ娘)になるケースがやたら多く
戦闘終了のたびに
「おいたがすぎますよ?」
「おいたがすぎますよ?」
「おいたが(ry
と言われてはさすがに飽きが来ると言わざるをえません。つーか、おいたがすぎるのはあなたです。


…まあ、お前がヘタレすぎるだけなんじゃないのかって言われると
到底反論しきれないです(;´Д`)


確かPS版のデスティニーには、隠しダンジョンとしてドルアーガの塔もどきなとこがあって
本当に60階までドルアーガ風のステージを登っていく(敵と接触すると通常戦闘)仕様でして
ここは今でもすごく記憶に残ってますが、今回も残ってるといいんですけどねー。

そんなこんなで、珍しくゲームで睡眠時間を削っている今週の自分でした。
| kirby | 一般ゲーム | 22:15 | comments(4) | - |
  そう かんけいないね
  殺してでも うばいとる
rァ ゆずってくれ たのむ!!<X-box360
↑しかし、ロマサガ1は指カーソルじゃない件について(死)

>なんでデスティニーでこれができて、アビスでこれができなかったんでしょう。

やはり、最近のテイルズは何グループかに分かれて数作いっぺんに作ってるとのことなので
アビスを作ったグループがしょぼかったってことですかね?(死)

>ストーリーに何かしら期待するシリーズでもない

ファンタジアだけは良かったと思いますよ。(何)

デスティニーのドルアーガの塔にはドルアーガがいたかどうかも
忘れてるのは自分だけではないと思います。(ぉ
| NaotO | 2006/12/07 9:00 PM |
な なにをする きさまー!(お約束)

キャラ絵がいのまたさんのときと藤島氏のときとで
別々のスタッフがいるといううわさは聞いたことありますが
何グループにも分かれてるというのははじめて聞きました。
そうなるとやっぱり、アビスのプログラミングがヘロかった(死)んでしょうかね…?

ファンタジアはシリーズの旗揚げ作品なので
おのずと今よりも気合が入ってたんでしょうね(死)<ストーリー
ドルアーガはデスティニーでもちゃんといました。
他、ドルアーガを倒さずにクリアするとZAPされる(下の階に強制転送)とことか宝箱の出し方とか
微妙に再現度は高かったので、忘れてる人も多いだろう反面
そこそこに覚えてる人も多いと思います(何)。
| kirby | 2006/12/08 10:55 PM |
「ゆずってくれ たのむ!!」だと返す台詞は違うと思われますが。(苦笑)

しかし、シンフォニアと同じグループらしいですが。(何)<アビス
GCは基本的に読み込み時間が短いから誤魔化せてたとかだろうか。(死)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0
↑ファンタジアとそれ以降の作品のストーリーの違いはこういうことかと(何)
しかし、ウルフチームの一部のスタッフから出来たトライエースの作品は
ストーリーがダメなのはどういうことなんだろうか。(死)
あと、60階がどうなってたのか覚えてません。(ぉ<TODドルアーガ
| NaotO | 2006/12/09 1:20 PM |
Σ(´Д`;) うわ素で間違えた(死)<台詞違う
まあ、「な、なにを(ry のインパクトが強すぎて
ゆずってくれ〜からの続きは全然覚えてませんけどね(何)。

PS2版のシンフォニアはやっぱりGC版に比べて読み込み長い(らしい)ので
案外的を射た答えかもしれないですね。<ごまかせてた
ウルフチーム、という言葉自体初耳でしたが
ファンタジアの開発当時やけにゴタゴタしてた理由が
なんとなくわかりました(何)。
たぶん、ウルフチームのシナリオ担当の人は
トライエースのほうに移らなかったんじゃないかなと予想。<ストーリー

60階はどうなってたか自分も覚えてません(死)。
オリジナルみたいにZAPされることはなかったはずですが…
| kirby | 2006/12/11 11:50 PM |









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