じおらいとともに

ゲームや同人STG絡みの激しく偏った感想を極薄長文で産み落とすのがメインのブログ
2005年度上半期に買ったゲーム 前編
6歳のころに買ってもらった日記帳が実はまだ手元にあるわたくしです。なぜか。
その中身を見てみると、今のこのスカスカのカレンダー(つまりは書き込み頻度低すぎ)
にも納得がいくなぁと思わずにはいられません。

最初の12ページまでしか日記を書いてない上に(2日で1ページだけど)
最初の日記と最後の日記で5年も時間差があるわけだから
我ながら笑わずにはいられませんよあーこりゃこりゃ。
最後のほうなんか1年に1回しか書いてませんし。年記?

なので、こんなボクが今なお飽きっぽくて根気のないダメ人間であることも、
このブログが死ぬほど歯抜けであることにもコレを見れば納得だねジョージ!HAHAHA!!!



というよくわからない前置きからまたしてもゲームの話。
知ってる方の日記ページにあった、

>「ゲームに対する期待度とその結果を100点満点で、それに加えて簡単な寸評」

という企画をご本人に無断でほとんどそのまま丸パクリしてしまうという
なんとも厚顔無恥極まりない今回の日記。
ていうか日記じゃないよなぁコレ。

なお、今回感想を書いたゲームは「2005年上半期に新規にプレーした」
ゲームに絞ってありますゆえ、発売日がそれより前のものも含まれます。
内容上、感想文の中身が丁寧語でなくなるのはご了承ください。
小生はダラダラと中身の薄まった文を羅列するのは得意ですが
中身の濃い文章を書くのは誰よりも苦手な自信がありますのでご容赦を。
ネタバレはないつもりです。

==================================

<PS2>



その1: 真・三国無双4
(ACT・コーエー・2005年2月24日発売・発売日購入)

事前期待度…5 最終満足度…90 名族の裏声炸裂度…55

今まで「三国志ってのはこんなチャラい人物が爽やかに人を斬るようなモンじゃない!
こんなゲームはボクの好きな三国志じゃないやい片腹痛いやいプンスカプンヽ(`Д´)ノ 」
と、最高にくだらない理由で購入を敬遠していたため、この4が始めてのプレーに。

三国志演義の話をそれなりに再現してくれていたのは意外だったし嬉しかった。
(思ったよりは再現率高かった。もっと無茶なアレンジされてると思ってた)
そして、わらわら来る敵兵士を一つの刃も受けることなく華麗に斬り(殴り)伏せたときの爽快感は
脳内麻薬の消費量を加速度的に速めさせる。いい。自分に酔える。
かつてネックにしていたキャラもいざ使ってみるとそんなに違和感がない。
まあ、一部にヒドく世界観を損ねる人たちがいるのは事実ではあるけど
ゲームという商品のニーズを考慮すればこのへんは仕方がないトコだと思う。

欠点を強いて言うなら、システム的な奥の浅さかもしれない。
武将を強化してもあんまりすることがないこととか、
無双モードの内容が操作武将によって完全に決まってるところとか。
難易度「難しい」では歯ごたえがなさ過ぎるのに、難易度「修羅」では難しすぎる、という
バランスの悪さも気になる。おまけにステージによって難易度はある程度固定であり、
「西涼の戦い」と「五丈原の戦い」では同じ難易度設定でも難しさは大きく違う。
加えて、こういうアクションゲームによく起こりうる状況なのだが
手数で勝負するタイプに比べて、パワー勝負タイプのキャラが冷遇されすぎな気がする。
許チョとか太史慈あたりが特に顕著。武器に三段階の重さの概念があることも手伝って
見事にパワー自慢というキャラ特性を活かしきれずタコ殴りにされる。
このへんのバランスをうまく取ることができればよかったなぁとは思った。

まあ、そのへんを差し引いても十分に面白い。
一部武将の設定に妙なオリジナル要素があるゆえに生じる
原作との乖離感が気にならなければ相当にお勧めできる。
むしろ三国志をあまり知らない人のほうが楽しめるかもしれない。
システムの浅さに関しては猛将伝とかいう拡張ソフトに期待。
個人的に袁紹のキャラボイスが地味に面白くて好き。

こうなると、操作キャラとして出てない人を使いたい、という
贅沢な欲望が出ることも仕方のないところかもしれない。
荀とか。魯粛とか。徐庶とか。賈クとか。陳宮とか。軍師ばっかだけど。
諸葛亮や司馬懿みたいに扇子持ってビームガンガン飛ばさなくても
軍師キャラとして煮詰める方法はあるとは思うわけですよ。

==================================

その2:ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター
(RPG・SCE・2005年3月24日発売・発売日購入)

事前期待度…99 最終満足度…20 若本度…80

あー。なんというか。
公式サイトを見て期待に揉まれ悶えていたころが一番楽しかったなぁ。

物語は、一歩もレールの上からハズれることを許されず、そのレールを走る
車両の質も良くない上に路線全体が短すぎるというなんとも手厳しい状態に。
ネタバレしない程度に一言で言うと、話に主軸が通ってない、みたいな感じ。
おまけに戦闘バランスも悪い意味で厳しい。
メンバーの初期配置とまではいかなくても、せめてメンバーの「フォーメーション」
だけでも設定できるようにしておけばよかったと思う。
その割にボスはどれもこれも凄く弱い。
装備武器とか防具とかスキルとかアクセサリーとかアイテム合成とか隠しボスとか
キャラカスタマイズや“やりこみ”性の奥深さは感じられるものの、
それに没頭した結果を実感できる場は非常に少なく、手間もかかる。

良かった部分は音楽とテンポ。と、若本規夫氏が声を充ててるキャラ。
走る速度こそ若干遅かったものの、ロード時間周りであまりストレスを
感じさせないのは素晴らしい。
音楽はいつもの人(なるけみちこさん)の他に3名の方が担当したものの
一部戦闘曲などにヒドいものが散見(散聴?)される以外は全体的に
良く出来ていると思う。甲田氏の曲に秀逸なものが多い。
でもまあ、ファンとしては次作があるならなるけさん一本に戻して欲しいですが。

自分、このシリーズの1作目はPSのゲームの中で脳内最高評価を出してたりするほどで
シリーズの“ファン”であることに変わりはないとは思うのだが
それだけに続編が出るたびにアレな結果が進みつつあるのは残念でならない。

==================================

その3:天外魔境3 NAMIDA
(RPG・ハドソン・2005年4月14日発売・親父が購入)

事前期待度…− 最終満足度…測定不能 読み込み中度…255

自分は早々と投げたので一言だけ。

これを何事も騒ぐことなくクリアまでこぎつけられるマイダディは凄い。

いや、自分(親父も含めて)天外シリーズは全く知らないけど
この出来だとPCE版2作目が好きなファンの方が憤るのも十分納得できる。

見た感じどう見ても難易度低すぎ。緊張感のカケラもない。
そのくせ究極に悪いテンポとかロード時間とかボスのHPだけは妙に高い仕様とか
そのへんも手伝ってビックリするくらいダラダラした展開になる。
あと、自分は話を見てないのでよくわからなかったのだが
仲間キャラはこんなにたくさん必要なんだろうか。

真桃太郎伝説とか作ってたころのハドソンはもうないのかなぁ。

==================================

その4:ロマンシングサガ ミンストレルソング
(RPG・スクウェアエニックス・2005年4月21日発売・発売日購入)

事前期待度…0 最終満足度…85 ゲッコの戦士美声度…80

「ついに俺の好きだったサガにも引導が下るか。しょうがない、手向けに購入してやろう」
と胸中で思いっきり見下しながら手に取りレジへ運んだゲーム(実話)。
とてもあのある意味個性的過ぎるキャラが乱舞するゲーム画面と、
必然性の感じられないキャラデザイン変更具合を見ると良ゲーには見えなかったわけで。

そんなかつての自分がつくづく嫌になるほど良ゲー。

だいたいの方がプレーしてすぐわかるような明確な欠点が3つ。

・デフォルメなのに顔だけリアルなキャラグラフィック(割とすぐ慣れるけど)
・基本的に長いロード時間(ただし戦闘前後はさほどではない)
・移動速度の遅さ(こればっかりは…)

加えて多少プレーしてからわかる上に、個々の価値観によってだいぶ評価が違う欠点が3つ。

・マップアビリティの必要性(これは装備アビリティを変更できる場所に問題がある)
・イベント中のキャラボイスは飛ばせない(複数回プレー前提なのにこれは痛い)
・戦闘が面白いゲームなのに、イベントをたくさんこなすためには
 無駄な戦闘を回避しなければならない(これは人によるかも)

このへんに目をつぶれば間違いなく面白い。
いやーまだまだやればできるんじゃないですかスクウェアさん。
見直しましたですよ。ちょっとだけ。

もちろん、人を選ぶゲームであることは確かだと思う。
シナリオやメッセージが淡白で明確な話の指標が示されないのが嫌だったり、
キャラクターの育成にあまり関心がない方にはあまりお勧めしない。
でもRPGにゲームとしての歯ごたえや難しさを求めるなら
とってもお勧めできる一品。純粋に、キャラが強くなっていくのが嬉しい。
今までかなわなかった敵を叩き伏せることができるようになる感覚は
ゲーム的なRPGの醍醐味を再燃させられる。

あと、音楽は全体的に大変素晴らしかった。
ロマサガ時代のころに比べると尖った部分こそなくなったように感じるけど
全体を見ると完成度が大きく向上したと思う。
唯一気になったのが、四天王戦とかラスボス戦といった
ロマサガ1曲のアレンジに相当する曲かも(ラスボスはほぼ別物だけど)。

ゲラ=ハのトカゲ族とは思えないほどの美声萌え。
ナイトハルトの王族とは思えないほどの威厳のない棒読み萎え。
テオドールの王族とは思えないほどの威厳のない棒読みにも萎え。
(某女キャラ)は実は王族だけど全体的に萌え。あ、これは関係ないや。

==================================

その5:半熟英雄4 〜7人の半熟英雄〜
(SRPG・スクウェアエニックス・2005年5月26日発売・1週間後購入)

事前期待度…10 最終満足度…測定不能 箱の大きさ…通常の3倍くらい

だいぶ前の記事で、なぜ限定版を買ってしまったんだろう的な
紹介を写真つきで行ったいわくつきのゲーム。
結局あれからほとんどやらないまま、今は手元にありません。
…けど、売った理由は「あのバカでかい箱が保管に面倒だった」だけで
もし安くなったらまた買いなおそうかなと思ってたり。セーブデータも残してるし。

R2ボタンで4倍速でゲームを進めることができる(しかも状況問わず)のは非常に好印象。
また、SFC版では(3はやってない)“たまご”を持っていない将軍は
きりふだ持たせて捨石とか城に閉じ込めておくのて三昧くらいしか
使い道がなかったものの、今回は“たまご”から召喚できるモンスターを
個別に将軍に装備するシステムになっており、持つ者と持たざる者との
単純な優劣はなくなっている。このへんは良いところだと思う。
また、召喚できるモンスターそのものに経験値が入るようになったのは
個人的には一番嬉しい変更だった。
今回は将軍3人で1チーム編成で、リーダーには特定のキャラしかなれないところは
ちょっと残念ではあったけど、本編以外のところで一人で潜ることが出来る
ダンジョンが妙に充実してるのでまあよしとしたい。

…のに、このへんの長所を完全封殺するほどに痛すぎる変更が
肝心のシミュレーションモードがフローチャートみたいな形になってるところ。
幻想水滸伝3のシミュレーションバトルモードととても似てる、と言えば
わかる人もいるかと思います。
これだけは本当に意味わからん。
ここから進める場所はここかここかここの3つしかありませんよー、
という流れがずっとボスの居城まで続くのではシミュレーションの意味ないだろ。
どうしてSFC版みたいに任意に到着点を設定できるようにしなかったんだか。
あの形でSFC版以上に隠し温泉だの隠し切り札の店だのそういう隠れ施設を
充実しておけば、まったりうろうろする行軍がよりいっそう楽しくなったと思うのに。

あと、随所に散りばめられたギャグとパロディが
体質に合わない人は根本からキツイと思います。残念ながら自分もそうでした。
なんかSFC版とはノリが違うような。こっちはノリというか、悪ノリっぽい。

育成要素は面白くなると思ったんだけどなぁ。あと難易度さえ上がれば。
残念。

==================================

その6:METAL SAGA 〜砂塵の槍〜
(RPG・サクセス・2005年6月9日発売・発売日購入)

事前期待度…100 最終満足度…15 戦車のやわらかさ…MAX

つまり、今年上半期のマイPS2歴を簡単に結論付けると、
俺はゲームを見る目が全くないってことになりますな。
事前期待度と満足度がこうも反比例してるようでは。

メタルマックス(METAL MAX)という戦車なRPGが昔とても好きだった。
戦車を自分で改造したりパーツを買い換えたりして強くして
圧倒的な強さのボス(賞金首)を倒して巨額の報酬を手に入れる快感。
一部生身のまま白兵戦を強制される場所がある。
当然、キャラにはレベルや装備があるものの、いくら強くなっても
強大な攻撃力を備え、壊れない限り絶対的に命が保証される戦車には敵わず
生身での探索は常に死が張り付くためドキドキハラハラの連続。
生身のまま戦闘しなければならないボスをからくも撃破した後にわかる
戦車の圧倒的な恩恵。そして深まる思い入れ。
非常に高い自由度は、一見イベントが散見されるだけで中身に乏しいように見える。
だが、世界中に散らばったメッセージやシナリオの小さな流れを連鎖的に
頭の中で組み上げると、確固たる世界観と大きな話の流れが浮かぶ。
自由度とシナリオの深み。この背反する要素をうまく共有させていた。
そんな名作。

だが、続編に恵まれなかった。
SFC版の3、ドリームキャストで発売予定だったワイルドアイズ。
それらが二つとも日の目を見ずお蔵入り。
そしてGBAに移植された2作目も核爆弾級の地雷だった。通称「メタルマックス2壊」。
この事件により、メタルマックスは死んだと思い込んでいた。少なくとも自分は。

だが、このメタルサーガはそんな「メタルマックス」のシリーズを
受け継いだ新作であるとして発表された。そりゃあ嬉しかったさ。
滅んだと思った名作が帰ってきたのだから。
自分は嬉々として発売日を待ち、10年分の思いを噛みしめながら
そして、フタを開けると、そこにあったのは…!!


_| ̄|○ いっぱいのがっかりと、少しの希望でした…


ああ、なんというか、こう…
「メタルマックスシリーズ」として何かちょっと雰囲気が違うかな?
とか、それくらいだったら全然許容するくらいの覚悟ではあったのに。
雰囲気とか世界観とか、そういうところを論じる以前の問題。

全体的にゲームとしてのバランスが破綻しまくってる印象。
悪く言えば、製作者側が「自由度」を履き違えてしまった感じがする。
確かにこのゲームは「自由」ではあるけど、
本当に自らを由とできる自由ではないと思う。むしろ「やりっぱなし」。
その最たるものが戦闘システムとそれに関する数字のバランス。
戦車がすっごくやわらかくてバカバカSP(戦車のHPみたいなもの。装甲タイル。
1枚1Gで購入)を減らされる。しかもSPを増やせば増やすほど素早さが下がって
先制攻撃を受けやすくなるため(体感上、満タンにすると100%先制される)
雑魚戦を効率よく進めるにはSPをゼロにして先制攻撃で仕留めたほうが
はるかに時間も金もかからないということにッ! …なんじゃそりゃ。
おまけにこんなシステムになってながら、ザコからは100%逃走できる仕様。
つまりSPをゼロにしておけば逃げ放題ゆえ先の街に進み放題。あーもう。
あまつさえ一つ先に行くと売ってる武器防具戦車装備が性能段違いな上に
値段はさして変わらないからさっさと先に進んでしまうとエライことに。
(人間の)レベル?ああ、安心して下さい。
中盤終盤になったらアホみたくバッカンバッカン上がりますので。
あぁ、あと、敵がこちらを攻撃するとき、相対的に弱いキャラばかりを攻撃してくるのもなぁ。

…というバランス破綻の連鎖が起こる惨状。
正直、一からあらゆる数値関連と敵のアルゴリズムを洗いなおして欲しい。

しかもロード時間も長いしキーレスポンスも悪いし。
ボタン一発でオールキャンセルとか、便利な仕様もなくなってるし。
なんというか、スタッフにやる気がないというよりは
未熟だったという印象を受ける。その証拠に、コスチュームがどうのとか
間違った方向だけ妙に気合入ってたりするし。

前述した少しの希望というのは、シリーズの息がつながったこと。
次回作への希望が今までよりは大きくなったところに関しては
発売してくれたことに感謝します。
最初のほうはまだバランスも取れてたんだけどなー。

長らく待ち望んだシリーズの続編は、えてしてこうなってしまうもんなのでしょうか。
某母3が心配なところです。
まあ、こっちは出るか出ないかをまず心配せねばならんですが。

==================================

長いので二つに分けます。
PS2以外のゲームは後編で。
| kirby | 一般ゲーム | 16:33 | comments(3) | trackbacks(0) |
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
<< July 2005 >>
+ SELECTED ENTRIES
+ RECENT COMMENTS
+ CATEGORIES
+ ARCHIVES
+ PROFILE