じおらいとともに

ゲームや同人STG絡みの激しく偏った感想を極薄長文で産み落とすのがメインのブログ
世界樹の迷宮3 1F
 


<前作のあらすじ>


オーバーロード「特技はオールボンテージとありますが?」
ダークハンター♀「はい。オールボンテージです。」
オ「オールボンテージとは何のことですか?」
ダ「縛りスキルです。」
オ「え、縛り?」
ダ「はい。縛りです。頭・腕・足全てを一度にかつ確実に縛れます。」
オ「…で、そのオールボンテージは私とバトルするうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
ダ「はい。次ターンでエクスタシーすると超ダメージを与えます。」
オ「いや、当フロアにはそんなのに耐えられるような輩はいません。
   それに核熱アルケとニヒルブシドーだけでも十分犯罪級ですよね。」
ダ「でも、8ターンくらいで貴方に勝てますよ。」
オ「いや、ターンとかそういう問題じゃなくてですね…」
ダ「敵単体に1500近く与えるんですよ。」
オ「ふざけないでください。それに1500って何ですか。だいたい私のHPは8000しか…」
ダ「100パーセント1500ダメージです。必中とも書きます。必中というのは…」
オ「聞いてません。アリアドネの糸あげますから帰ってください。」
ダ「あれあれ?怒らせていいんですか?連打しますよ?オールボンテージ。」
オ「いいですよ。連打してみて下さい。できるものなら。それで満足したら大人しく帰ってください。」
ダ「運が悪かったな。今日はアクセラを13個持って来てるみたいだ。」
オ「もうお願いだから帰ってマジで(´・ω・`)」


元ネタ:イオナズンのガイドライン


もうこのネタが出たの7年も前なのか…時の流れのなんと早いことか(←ひとりごと)


そんな前作を今年1月末になんとかクリアまでこぎ着けた世界樹の迷宮。
3作目が4月1日に発売し、ほぼ当日に手に入れたはいいものの
あのスポイラーと同時入手だったこともあって今現在まだ6Fまでしか行けてない有様です。

というわけで、中途半端な進行状況ではありますが
ひとまずファーストインプレッションをまとめようと思います。


前作の2作目は1作目のシステム的に手が届かなかった点を改良し
良く言えば正統進化、悪く言えばマイナーチェンジというか1.5作目的(公式ネタ)な作品でした。
その反面、今にして考えるとバランス面ではそれなりに問題の残る作品だったように思います。
レンジャー無双&医術防御無双だった1作目を改良したはいいものの
他の要素にもっと無双になる点が多く(ダークハンター・ブシドー・カースメーカーが特に顕著)
これらのポイントに気がつかなければ逆に大苦戦することになるという事態を招いたため
最近急激に増えたスキルポイント制RPGによくある「育て方が多岐に渡るように見えて実は正解はひとつ」
という欠点に繋がっていたのも事実です。
まあ、声高にバランスがダメだと主張するレベルではないですが…
振り返ってそう思えるだけで、プレー中は十分に面白かったし中毒性も高かったし。

その点が今回の3作目は頑張っているように思えます。
敵味方ともに、理不尽に強い要素を極力平らにしていってる感じ。
しかしその上で敵の強さは健在です。
ってか防御力の無い前衛(モンクとか)が6Fのセイウチ風のザコに一撃で落とされたりします。
このへんの対策を取りつつじわじわマッピングをしながら踏破を目指す
既存の面白さには変わりありません。
今作は外注だった1・2と異なりアトラス内部オンリーでゲームを作ったらしいですが
今のところはさすが百戦錬磨のRPGメーカーだと言わざるをえない状況です。
前作までの会社も悪くなかったですけどね。他のゲームで名前を見たらチェックしてしまうレベル。

まだ6Fなので今後このバランスがどう転ぶかはまだまだわかりませんが、
少なくとも2では初見で絶望したあげくSTRブーストに10振ったブシドーやガンナーとかがいないと
普通に育てたくらいでは火力面で到底撃破に至れない強さだった1階層のボスが
今作はLv11で全滅しても普通に鍛えてラインヒールを覚えたりしてLv15で挑むと
あっさりとはいかずともいい感じで緊張感を保ちつつ倒すことができたあたりが
バランス調整の妙を実感させられます。まあ、このへんは賛否両論かもしれませんが。

他にパズルゲーム的な航海モード(経験値稼ぎ用のイベントもあるよ)が実装されたりして
ゲーム性はそのままに、大幅にバラエティ豊かになった印象です。
やっぱり世界樹の1→3までの系譜はマリオ1→3までの進化に似てる気がする。

あと音楽。これが大変素晴らしい。いや1作目・2作目も素晴らしかったのですが
今作は微妙に音楽の方向性を変えているらしく、特に戦闘音楽関連にその成果が聞き受けられます。
航海クエストの戦闘曲を聴いて、ああ今のゲーム音楽関連でこんなかっこいい曲を聴けるとは
さすがゲーム音楽界の巨匠古代祐三さんと言わざるを得ないッ!と感動していたら
なんと階層ボス曲も同じくらい、もしくはそれを上回るかっこよさだったという。
メロディアスな航海戦闘曲と重厚なロック調の階層ボス曲、
曲調は全く異なれど素晴らしさに異な点は皆無!皆無である!
あとFOEの戦闘曲も抜群にかっこよくなった感じです。
昨今のBGMに徹したり、やけに綺麗に作ろうとしてる曲が多い感がするゲーム音楽の中で
こういう徹底的に自己主張してくれるのは大変貴重であり嬉しくもあります。

しかしそれでも、1階層フィールド曲は1が一番良かったり
前半バトル曲は2が一番良かったりと決して3だけが抜群に良いわけでなく
シリーズ通して音楽が素晴らしいのが古代クオリティ。


総評はこんな感じで、次に細かいところやゲーム内容そのものについて。

今回、だいぶ前の当ブログでの2の記事で言ってた気がする
「HP満タンの仲間に回復スキルを使えないようにして欲しい」
って点がついに搭載された点に地味にありがたみを感じているのですが
それでもやっぱり一番ありがたいのはクエストやミッション終了後に経験値が入る仕様ですね。
1・2ともに酒場でのクエストはかなり空気感が強く、ほとんどを放置したままでしたが
今作はこの点だけでなかなかスルーできなくなりましたしやりがいもできたと思います。
報酬の中にも改造に必要なハンマーとかあったりするから気が抜けませんし。
今回はドロップアイテムの少なさの関係もあって本当に金策に悩むので
2までは封印してた採集特化部隊をついに作ってしまいましたが
(名付けて農民戦隊ファーマーファイブ!(公式ネタ)続報を待て!)
こういう非戦闘キャラでもある程度は簡単に育てられる恩恵は計り知れません。

ところで酒場のカタコトな人が最初はかなりアレなキャラ付けだなと思ったものの
今ではテキストの面白さにハマりつつあります。イザユケボウケンシャー!
ゆえに当面の問題は守銭奴ぶりが出まくってる店主かなぁ。今後デレることがあればいいのですが。
攻守ともに1の下乳さん最強説はまた揺るがないのか…!

メンバーは今のところ、メインはファランクス・モンク・プリンセス・バリスタ・ゾディアックで固定です。
プリンセスの枠がなかなか悩みどころだったのですが、いくらHP満タン時全体回復でも
攻撃されたらダメダメじゃないかと思って放置してたプリンセスが
ファランクスのディバイドガードとの組みあわせにより一気に脚光を浴びました。
1層ボスとの戦闘時に毎ターン全員HP46回復だったらLv11でも倒せてたかもしれない。
勝利の凱歌も地味に大きいです。おかげで一気に探索効率がよくなりました。
あとプリンセスといえばかよわい印象がありましたが、なぜかこのゲームでは
ファランクスと同等の重装備が可能でカタい前衛として機能するのもポイントです。
欠点は攻撃力と、あと絶対どこかで46では追いつかなくなるので休養前提であること。
休養前提は挑発10のファランクスなどにも言えることですが。

そういや、サブクラスシステムっていつ開放されるのか定かではないですが
プリンセスの攻撃力はそのへんをうまく使ってカバーする方法もありそうですね。
意外とバリスタとかジャイアントキル10以降スキルポイントが余りがちですし
(ヘビーショットとかバラージとかLv上げてもTPが低すぎて…)
サブクラスを有効に使えばさらに実力が発揮できるのかもしれません。
逆にモンクとゾディアックはスキルポイントがカツカツになるという。
やっぱりメテオって言われると使いたいじゃないですか!
前作の核熱の術式はアトラスゲーのロマンでしたが(メギド的な意味で)
今作のメテオは守備範囲を大幅拡大して中二病RPGのロマンじゃないですか!
しかし核熱よりも長い道のり&一部死にスキルの取得が前提というのもあって
誰よりもスキルポイントが恋しくなります。これもバランス調整の妙ですけどね。


というわけで、長くなりましたがファーストインプレッションを終わります。
最後になりましたが、全体的に良い方向の続編であるがゆえに
ダークハンター的職業(というか武器としての鞭)が消えたのはやっぱり残念でなりません。
ビーストキングなんていかにも鞭使いそうな感じなのに。
| kirby | 一般ゲーム | 23:59 | comments(8) | - |
ダブルスポイラー 蜘蛛の糸編
―これは、一本の蜘蛛の糸に全てを賭けた男の物語である―


ってほどまだ大した時間やってないんですが
また記事にすることにします。



 
続きを読む >>
| kirby | 同人ゲーム | 10:25 | comments(2) | - |
ダブルスポイラー おわりのはじまり
ミッションコンプリート記念。
やっとこれで世界樹3に集中できる…!(まだ3F)


しかし俺の戦いはむしろこれからなのです。



 
続きを読む >>
| kirby | 同人ゲーム | 01:37 | comments(6) | - |
ダブルスポイラー LEVEL3
遅きに失した感がありますが
おもにExのその先の話。一応ネタバレということで。



 
続きを読む >>
| kirby | 同人ゲーム | 04:12 | comments(14) | - |
あまりにも早すぎる
この日を忘れないために個人的に記帳しておきます。

巨人・木村拓也コーチ、7日未明に死去


自分は物心ついてからずっと野球観戦を趣味の一つにしてますし
小学生時分は普通に野球やってたこともあります。
そんな中で氏は、広島時代巨人時代関係なくかなり前から見てきた人で、思い入れの深い人で、
今後は読売球団のみならず、球界を引っ張っていくコーチになることを
期待していた人でした。それだけにこのあまりにも突然の訃報には悲しみを隠せません。

広島から巨人に移って、当時どうしようもなかった巨人を再生させ
今の隆盛を築いた立役者の一人であることは間違いないです。
広島時代での立ち回りぶり、アテネオリンピック、巨人時代でのおもに二塁手としての活躍、
そして去年9月4日のあの急増捕手、色々思い出されます。
また土曜日朝の番組では毎週のように登場しファンサービスを欠かさない人でした。
ユーティリティプレイヤーと昨今になって称されるようになり、その人柄や経歴・経験は
間違いなく後進を大きく育てる起爆剤になる、と期待してた矢先でした。
本当に本当に、これからだったんですけどね…

「奇跡を祈るしかない」と清武さんが言ってた時点で正直覚悟はしてましたが
もしかしたら、もしかしたらと思ってやみませんでしたし
いざこうなるとなんとも言葉にできません。ただただ悲しくて残念です。
37歳での急逝は、きっとご本人が一番無念だったことでしょう。
また、残されたご家族(3児の父だったはず)の心情は察するにあまりあります。

長い間本当にお疲れ様でした。どうか安らかに…
| kirby | 雑記 | 23:59 | comments(0) | - |
ダブルスポイラー LEVEL2
 ,.――――-、
 ヽ / ̄ ̄ ̄`ヽ、
  | |  (・)。(・)|  
  | |@_,.--、_,>  セミファイナリストファンタジアの事業権利を
  ヽヽ___ノ  1942億円で購入してしまったでござる
                                    の巻


今年のアイレムは比較的ゲーム屋さんの本分に沿った流れだったと思います。
でも正直そろそろ、ここまで念入りかつ綿密に人手をかけて作るなら
そのぶんを本業に費やしたほうがいいのでは、と変な老婆心を出してしまったりも…


それとは関係ない4月1日に委託販売開始したアレの話。
ちゃんと発売日に届けてくれるとは。ちなみに世界樹3は昨日届きました。
この3日間で無駄な集中力を発揮してゲームそのものの要素は全部解禁しましたが
今回はExの一歩手前のレベルまでネタバレということで。
LEVEL4くらいまでは撮影成功時のコメントに関連した内容があります。あしからず。
あまり高レベルになるとなかなか取れないもので…



 
続きを読む >>
| kirby | 同人ゲーム | 23:25 | comments(10) | - |
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 
<< April 2010 >>
+ SELECTED ENTRIES
+ RECENT COMMENTS
+ CATEGORIES
+ ARCHIVES
+ PROFILE